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Seemann Henschel GmbH Irre Bauten I Crazy Buildings. Memo A1055251915
Seemann Henschel GmbH Irre Bauten I Crazy Buildings. Memo A1055251915
Spiel mit der Architektur der Zukunft! Wer träumt davon nicht? Von einem Trip zu den spektakulärsten Bauten der Welt. Mit diesem Memo holen Sie sich die innovativsten Ikonen zeitgenössischen Lebens und Wohnens nach Haus. Mit Spaß am Spiel lassen sich Tiny Houses, Green Buildings, Capsule Homes, Ice Churches, aber auch urbane Museen und grüne „Biome“ erkunden, wie zum Beispiel das berühmte „Eden Projekt“ in Cornwall. Ebenfalls mit dabei: das „Drehsolarhaus“ in Freiburg, die „Cube Houses“ in Rotterdam, das „Treehotel“ in Schweden oder die nachts leuchtenden „Super Trees“ in Singapur. Lernen Sie auch renommierte Architekten kennen: z. B. Frank Gehry, den „Erfinder“ des „Seattle Center“. Ob eindrucksvolle Bauten aus Eis, versteckte Erdhaussiedlungen unter Gras, riesige Glaskuppeln oder skurrile Bäume: langweilig ist garantiert keine dieser markanten Stätten, die Sie auf den 72 Spielkarten entdecken. - Fantasievolles Bauen – innovativ und weltweit - Spiel mit den coolsten Gebäuden, Türmen, Cubes und Brücken - Erdhäuser, Eis-Hotels, moderne Museen und futuristische Gartenstädte - Tolle Fotos zeigen Zukunftsvisionen vom Leben und Wohnen - Das besondere Spiel in schicker Ausstattung Zukunftsarchitektur zum Verschenken Die schicke Box mit 36 irren Bauten ist das ideale Geschenk für Architektur-Freaks. Die Abbildungen auf den Spielkarten zeigen Objekte in tollen Details, ebenso Nachtaufnahmen und außergewöhnliche Museen, Kirchen oder in schöne Natur eingebettete visionäre Wohnstätten. Der Reiz des Spiels: Es ist abwechslungsreich und es präsentiert keine sterilen Fassaden. Architektur für Alle Wer keine Zeit für die Tour um den Globus hat, der holt sich mit diesem Memo die Architektur der Welt ins heimische Studio. So macht das Reisen Spaß: Mit Freunden oder mit der Familie erkunden Sie die Ikonen des modernen Bauens und Wohnens. Urban, modern, nachhaltig, verrückt – zögern Sie nicht lange, spielen Sie mit!
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Seemann Henschel GmbH Irre Bauten I Crazy Buildings. Memo A1055251915
Seemann Henschel GmbH Irre Bauten I Crazy Buildings. Memo A1055251915
Spiel mit der Architektur der Zukunft! Wer träumt davon nicht? Von einem Trip zu den spektakulärsten Bauten der Welt. Mit diesem Memo holen Sie sich die innovativsten Ikonen zeitgenössischen Lebens und Wohnens nach Haus. Mit Spaß am Spiel lassen sich Tiny Houses, Green Buildings, Capsule Homes, Ice Churches, aber auch urbane Museen und grüne „Biome“ erkunden, wie zum Beispiel das berühmte „Eden Projekt“ in Cornwall. Ebenfalls mit dabei: das „Drehsolarhaus“ in Freiburg, die „Cube Houses“ in Rotterdam, das „Treehotel“ in Schweden oder die nachts leuchtenden „Super Trees“ in Singapur. Lernen Sie auch renommierte Architekten kennen: z. B. Frank Gehry, den „Erfinder“ des „Seattle Center“. Ob eindrucksvolle Bauten aus Eis, versteckte Erdhaussiedlungen unter Gras, riesige Glaskuppeln oder skurrile Bäume: langweilig ist garantiert keine dieser markanten Stätten, die Sie auf den 72 Spielkarten entdecken. - Fantasievolles Bauen – innovativ und weltweit - Spiel mit den coolsten Gebäuden, Türmen, Cubes und Brücken - Erdhäuser, Eis-Hotels, moderne Museen und futuristische Gartenstädte - Tolle Fotos zeigen Zukunftsvisionen vom Leben und Wohnen - Das besondere Spiel in schicker Ausstattung Zukunftsarchitektur zum Verschenken Die schicke Box mit 36 irren Bauten ist das ideale Geschenk für Architektur-Freaks. Die Abbildungen auf den Spielkarten zeigen Objekte in tollen Details, ebenso Nachtaufnahmen und außergewöhnliche Museen, Kirchen oder in schöne Natur eingebettete visionäre Wohnstätten. Der Reiz des Spiels: Es ist abwechslungsreich und es präsentiert keine sterilen Fassaden. Architektur für Alle Wer keine Zeit für die Tour um den Globus hat, der holt sich mit diesem Memo die Architektur der Welt ins heimische Studio. So macht das Reisen Spaß: Mit Freunden oder mit der Familie erkunden Sie die Ikonen des modernen Bauens und Wohnens. Urban, modern, nachhaltig, verrückt – zögern Sie nicht lange, spielen Sie mit!
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Seemann Henschel GmbH Irre Bauten I Crazy Buildings. Memo
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Spiel mit der Architektur der Zukunft! Wer träumt davon nicht? Von einem Trip zu den spektakulärsten Bauten der Welt. Mit diesem Memo holen Sie sich die innovativsten Ikonen zeitgenössischen Lebens und Wohnens nach Haus. Mit Spaß am Spiel lassen sich Tiny Houses, Green Buildings, Capsule Homes, Ice Churches, aber auch urbane Museen und grüne „Biome“ erkunden, wie zum Beispiel das berühmte „Eden Projekt“ in Cornwall. Ebenfalls mit dabei: das „Drehsolarhaus“ in Freiburg, die „Cube Houses“ in Rotterdam, das „Treehotel“ in Schweden oder die nachts leuchtenden „Super Trees“ in Singapur. Lernen Sie auch renommierte Architekten kennen: z. B. Frank Gehry, den „Erfinder“ des „Seattle Center“. Ob eindrucksvolle Bauten aus Eis, versteckte Erdhaussiedlungen unter Gras, riesige Glaskuppeln oder skurrile Bäume: langweilig ist garantiert keine dieser markanten Stätten, die Sie auf den 72 Spielkarten entdecken. - Fantasievolles Bauen – innovativ und weltweit - Spiel mit den coolsten Gebäuden, Türmen, Cubes und Brücken  - Erdhäuser, Eis-Hotels, moderne Museen und futuristische Gartenstädte - Tolle Fotos zeigen Zukunftsvisionen vom Leben und Wohnen - Das besondere Spiel in schicker Ausstattung Zukunftsarchitektur zum Verschenken Die schicke Box mit 36 irren Bauten ist das ideale Geschenk für Architektur-Freaks. Die Abbildungen auf den Spielkarten zeigen Objekte in tollen Details, ebenso Nachtaufnahmen und außergewöhnliche Museen, Kirchen oder in schöne Natur eingebettete visionäre Wohnstätten. Der Reiz des Spiels: Es ist abwechslungsreich und es präsentiert keine sterilen Fassaden.  Architektur für Alle Wer keine Zeit für die Tour um den Globus hat, der holt sich mit diesem Memo die Architektur der Welt ins heimische Studio. So macht das Reisen Spaß: Mit Freunden oder mit der Familie erkunden Sie die Ikonen des modernen Bauens und Wohnens. Urban, modern, nachhaltig, verrückt – zögern Sie nicht lange, spielen Sie mit!
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Diplomica Verlag GmbH Kybernetik als moderne Reflexionstheorie in der Pädagogik: Eine systematische Analyse am Prototyp Beratung
Diplomica Verlag GmbH Kybernetik als moderne Reflexionstheorie in der Pädagogik: Eine systematische Analyse am Prototyp Beratung
Viele Theoretiker in den Sozialwissenschaften haben wohl die Kybernetik als ganzheitliche und strukturwissenschaftliche Theorie mit einem Mehrwert für die Wissenschaft schon längst abgeschrieben. Mit dem Ende der Kybernetischen Pädagogik als Disziplin ist sie vollständig sowohl aus den sozialwissenschaftlichen Institutionen als auch aus deren Wissenschaftssprache verschwunden. Ein Blick hinter die Kulissen zeigt jedoch, dass die Kybernetik implizit immer noch eine Rolle spielt. Vor allem in sozialwissenschaftlichen Modellen über bestimmte Evaluations-, Planungs-, Coaching- oder Beratungsprozesse sind Strukturen anzutreffen, die stark an Entwürfe von Helmar Frank oder Felix von Cube aus den 70er und 80er Jahren erinnern. Es erweist sich aber – gerade vor dem Hintergrund aktueller Professionalitätsdiskussionen – als Vorteil, einen klaren Reflexionshorizont zu errichten, welcher eine deutlich identifizierbare Theorie vertritt. Dieser Ausgangspunkt führt zu der in diesem Buch vertretenen These, dass die Kybernetik, insbesondere die Kybernetische Pädagogik, nach wie vor einen großen Bereich in den Sozialwissenschaften ausfüllt, obgleich sie hier keine nominelle Explikation mehr erfährt. Dieses Buch beschäftigt sich demnach zunächst mit der Kybernetik als Theorie im sozialwissenschaftlichen Kontext. Daran anschließend wird ein Beratungsbegriff im Kontext aktueller Diskussionen in sozialen Disziplinen eingeführt, anhand welches im dritten Schritt der Versuch unternommen wird, ein Beratungsmodell mithilfe der kybernetischen Theorie zu entwerfen. Dieses Buch versteht sich zum einen als interdisziplinäre bzw. strukturwissenschaftliche Prodiskussion in der Frage nach kybernetischen Modellen in den Sozialwissenschaften und zum anderen als Theorieangebot für vorherrschende Professionalitätsdiskussionen im Bereich Beratung.
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Diplomica Verlag GmbH Kybernetik als moderne Reflexionstheorie in der Pädagogik: Eine systematische Analyse am Prototyp Beratung A1021688521
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Viele Theoretiker in den Sozialwissenschaften haben wohl die Kybernetik als ganzheitliche und strukturwissenschaftliche Theorie mit einem Mehrwert für die Wissenschaft schon längst abgeschrieben. Mit dem Ende der Kybernetischen Pädagogik als Disziplin ist sie vollständig sowohl aus den sozialwissenschaftlichen Institutionen als auch aus deren Wissenschaftssprache verschwunden. Ein Blick hinter die Kulissen zeigt jedoch, dass die Kybernetik implizit immer noch eine Rolle spielt. Vor allem in sozialwissenschaftlichen Modellen über bestimmte Evaluations-, Planungs-, Coaching- oder Beratungsprozesse sind Strukturen anzutreffen, die stark an Entwürfe von Helmar Frank oder Felix von Cube aus den 70er und 80er Jahren erinnern. Es erweist sich aber – gerade vor dem Hintergrund aktueller Professionalitätsdiskussionen – als Vorteil, einen klaren Reflexionshorizont zu errichten, welcher eine deutlich identifizierbare Theorie vertritt. Dieser Ausgangspunkt führt zu der in diesem Buch vertretenen These, dass die Kybernetik, insbesondere die Kybernetische Pädagogik, nach wie vor einen großen Bereich in den Sozialwissenschaften ausfüllt, obgleich sie hier keine nominelle Explikation mehr erfährt. Dieses Buch beschäftigt sich demnach zunächst mit der Kybernetik als Theorie im sozialwissenschaftlichen Kontext. Daran anschließend wird ein Beratungsbegriff im Kontext aktueller Diskussionen in sozialen Disziplinen eingeführt, anhand welches im dritten Schritt der Versuch unternommen wird, ein Beratungsmodell mithilfe der kybernetischen Theorie zu entwerfen. Dieses Buch versteht sich zum einen als interdisziplinäre bzw. strukturwissenschaftliche Prodiskussion in der Frage nach kybernetischen Modellen in den Sozialwissenschaften und zum anderen als Theorieangebot für vorherrschende Professionalitätsdiskussionen im Bereich Beratung.
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Harper Perennial USA Crazy '08 A1002864195
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From the perspective of 2007, the unintentional irony of Chance's boast is manifest—these days, the question is when will the Cubs ever win a game they have to have. In October 1908, though, no one would have laughed: The Cubs were, without doubt, baseball's greatest team—the first dynasty of the 20th century. Crazy '08 recounts the 1908 season—the year when Peerless Leader Frank Chance's men went toe to toe to toe with John McGraw and Christy Mathewson's New York Giants and Honus Wagner's Pittsburgh Pirates in the greatest pennant race the National League has ever seen. The American League has its own three-cornered pennant fight, and players like Cy Young, Ty Cobb, Walter Johnson, and the egregiously crooked Hal Chase ensured that the junior circuit had its moments. But it was the National League's—and the Cubs'—year. Crazy '08, however, is not just the exciting story of a great season. It is also about the forces that created modern baseball, and the America that produced it. In 1908, crooked pols run Chicago's First Ward, and gambling magnates control the Yankees. Fans regularly invade the field to do handstands or argue with the umps; others shoot guns from rickety grandstands prone to burning. There are anarchists on the loose and racial killings in the town that made Lincoln. On the flimsiest of pretexts, General Abner Doubleday becomes a symbol of Americanism, and baseball's own anthem, "Take Me Out to the Ballgame," is a hit. Picaresque and dramatic, 1908 is a season in which so many weird and wonderful things happen that it is somehow unsurprising that a hairpiece, a swarm of gnats, a sudden bout of lumbago, and a disaster down in the mines all play a role in its outcome. And sometimes the events are not so wonderful at all. There are several deaths by baseball, and the shadow of corruption creeps closer to the heart of baseball—the honesty of the game itself. Simply put, 1908 is the year that baseball grew up. Oh, and it was the last time the Cubs won the World Series. Destined to be as memorable as the season it documents, Crazy '08 sets a new standard for what a book about baseball can be.
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Frölich und Kaufmann Irre Bauten. Memo-Spiel. 1171348
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Wer träumt davon nicht? Von einem Trip zu den spektakulärsten Bauten der Welt. Mit diesem Memo holen Sie sich die innovativsten Ikonen zeitgenössischen Lebens und Wohnens nach Haus. Mit Spaß am Spiel lassen sich Tiny Houses, Green Buildings, Capsule Homes, Ice Churches, aber auch urbane Museen und grüne »Biome« erkunden, wie zum Beispiel das berühmte »Eden Projekt« in Cornwall. Ebenfalls mit dabei: das »Drehsolarhaus« in Freiburg, die »Cube Houses« in Rotterdam, das »Treehotel« in Schweden oder die nachts leuchtenden »Super Trees« in Singapur. Lernen Sie auch renommierte Architekten kennen: z. B. Frank Gehry, den »Erfinder« des »Seattle Center«. Ob eindrucksvolle Bauten aus Eis, versteckte Erdhaussiedlungen unter Gras, riesige Glaskuppeln oder skurrile Bäume: langweilig ist garantiert keine dieser markanten Stätten, die Sie auf den 72 Spielkarten entdecken. Die schicke Box mit 36 irren Bauten ist das ideale Geschenk für Architektur-Freaks. Die Abbildungen auf den Spielkarten zeigen Objekte in tollen Details, ebenso Nachtaufnahmen und außergewöhnliche Museen, Kirchen oder in schöne Natur eingebettete visionäre Wohnstätten. Der Reiz des Spiels: Es ist abwechslungsreich und es präsentiert keine sterilen Fassaden. Wer keine Zeit für die Tour um den Globus hat, der holt sich mit diesem Memo die Architektur der Welt ins heimische Studio. So macht das Reisen Spaß: Mit Freunden oder mit der Familie erkunden Sie die Ikonen des modernen Bauens und Wohnens. Urban, modern, nachhaltig, verrückt - zögern Sie nicht lange, spielen Sie mit! (Text dt., engl.)
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Random House N.Y. The White Book A1050749710
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Shortlisted for the 2018 Man Booker International Prize From Booker Prize-winner and literary phenomenon Han Kang, a lyrical and disquieting exploration of personal grief, written through the prism of the color white While on a writer's residency, a nameless narrator wanders the twin white worlds of the blank page and snowy Warsaw. THE WHITE BOOK becomes a meditation on the color white, as well as a fictional journey inspired by an older sister who died in her mother's arms, a few hours old. The narrator grapples with the tragedy that has haunted her family, an event she colors in stark white--breast milk, swaddling bands, the baby's rice cake-colored skin--and, from here, visits all that glows in her memory: from a white dog to sugar cubes. As the writer reckons with the enormity of her sister's death, Han Kang's trademark frank and chilling prose is softened by retrospection, introspection, and a deep sense of resilience and love. THE WHITE BOOK--ultimately a letter from Kang to her sister--offers powerful philosophy and personal psychology on the tenacity and fragility of the human spirit, and our attempts to graft new life from the ashes of destruction.
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