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University Of Minnesota The Impossible Reversal, Fachbücher von Peter D McDonald
University Of Minnesota The Impossible Reversal, Fachbücher von Peter D McDonald
Die kulturelle Geschichte des Spiels nachzuvollziehen, von Fluxus bis SimCity, zeigt, dass Spiele und gamifizierte Aktivitäten im Leben vieler Erwachsener allgegenwärtig geworden sind. Spielen wird weithin geschätzt, da es Kreativität, Gemeinschaft, Wachstum und Empathie fördert. Aber wie sind wir zu unserem aktuellen Verständnis dessen gekommen, was es bedeutet, zu spielen? The Impossible Reversal verfolgt die Transformation der Vorstellungen von Verspieltheit, die in der zweiten Hälfte des zwanzigsten Jahrhunderts begann, als eine Legion von Künstlern, Akademikern und Ingenieuren neue Wege entwickelte, um ludische Aktivitäten zu theorieren, zu strukturieren und zu gestalten. Anhand von Beispielen, die von experimentellen Fluxus-Spielen über Unternehmensrollenspiele bis hin zum Easy Bake Oven und Tetris reichen, präsentiert The Impossible Reversal vier Spielstile, die charakteristisch für die Ära des gestalteten Spiels sind: die unmögliche Umkehr, die einen Spieler in ein scheinbar hoffnungsloses Szenario versetzt, das er mit einer kleinen Geste umkehren muss; das Ausgeben des Geheimnisses, das alberne Regeln beinhaltet, die eine obskure Macht gewinnen und die Spieler dazu bringen, das Scheitern zu akzeptieren; simulierte Freiheit, eine satirische Kritik an der gewöhnlichen Welt; und schiefe Wiederholung, eine Spielweise, die durch einfache, bedeutungslose und endlos wiederholte Handlungen auf unvorstellbare Ergebnisse zusteuert. Eine einzigartige genealogische Betrachtung des Spiels als Konzept und Praxis, beleuchtet The Impossible Reversal, wie Verspieltheit entscheidend wurde, um kulturelle, technische und wirtschaftliche Produktion in den Vereinigten Staaten zu verstehen. Die E-Book-Dateien für diesen Titel sind screenreader-freundlich, mit Bildern, die von kurzen Alternativtexten und/oder erweiterten Beschreibungen begleitet werden.
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Gamikaze Scheidegger Das große Computerspiele Rätselbuch der 90er Jahre für Gaming Nerds: 50 Spiele, 450 Rätsel, von Gamer für Gamer A1072258165
Gamikaze Scheidegger Das große Computerspiele Rätselbuch der 90er Jahre für Gaming Nerds: 50 Spiele, 450 Rätsel, von Gamer für Gamer A1072258165
Du denkst, du kennst dich aus? Hier kannst du's beweisen! Pack deine alten Floppy Disks und CD-ROMs aus und lass uns gemeinsam die unvergesslichen Momente der 90er Spielewelt wiedererleben ¿ Seite für Seite, Rätsel für Rätsel! ¿ 450 nostalgische Rätselfragen zu 50 Spielen! ¿ Witzige Trivia und Eastereggs zu jedem Spiel! ¿ Anekdoten, Nostalgische Momente, Verkaufszahlen und vieles mehr! 450 Rätselfragen zu 50 Spielen aus den 90ern: Age of Empires Anno 1602 Baphomets Fluch Civilization Command and Conquer Commander Keen Counter-Strike Dark Project: Der Meisterdieb Day of the Tentacle Diablo II Die Siedler Die Sims Doom Driver Duke Nukem 3D Dungeon Keeper Earth 2140 Earthworm Jim Grand Theft Auto 2 Half-Life Heroes of Might and Magic III Jagged Alliance 2 King¿s Quest 8 Lands of Lore III Lemmings Lula: The Sexy Empire Master of Orion II MechWarrior 2 Myst Need for Speed Outcast Pharaoh Populous: The Beginning Quake III Arena Resident Evil 2 Rollcage SimCity StarCraft Street Wars The Longest Journey The Secret of Monkey Island Tomb Raider Tony Hawk¿s Pro Skater 2 Tropico Turok Unreal Tournament Warcraft II Wolfenstein 3D Worms Zak McKracken
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Gamikaze Scheidegger Das große Computerspiele Rätselbuch der 90er Jahre für Gaming Nerds: 50 Spiele, 450 Rätsel, von Gamer für Gamer
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Edition Patrick Frey The Rendering Eye Urban America revisited, Fachbücher von Bochsler, Philipp, Regula/Sarasin
Edition Patrick Frey The Rendering Eye Urban America revisited, Fachbücher von Bochsler, Philipp, Regula/Sarasin
„The Rendering Eye“ zeigt Screenshots des urbanen Amerikas, wie sie in der 3D-Darstellung von Apple Maps dargestellt werden. Die Bilder zeigen Strassen, Gebäude und Industrieanlagen, die menschenleer sind und eine fast post-apokalyptische Atmosphäre schaffen. Autos und Schiffe erscheinen als flüchtige Schatten, Gebäude verwandeln sich in Skulpturen, Container schmelzen, Maschinen verformen sich und Strassen zerfallen. Die geisterhafte Welt von Apple Maps wird von bemerkenswert mimetischen Algorithmen beherrscht, die sich an die Konturen der Realität anpassen, letztendlich jedoch von ihr überwältigt werden. Ursprünglich für zielverfolgende Raketen entwickelt, ist diese Software seit mehreren Jahren deklassifiziert. Sie erzeugt nun Bilder, die an die dystopischen Metropolen in Blade Runner, das expressionistische Häusermeer in Das Cabinet des Dr. Caligari, die futuristischen Strukturen von SimCity und die lichtdurchfluteten Boulevards von Camille Pissarro erinnern. Die Stadtansichten, die Regula Bochsler für dieses Buch festgehalten hat, sind abstrakt, maschinell generiert und kalt, können jedoch auch üppig und poetisch zart in der Farbgebung sein. Ihre Fehler – verschwommene Linien, Verzerrungen und Spiegeleffekte – verleihen ihnen eine Qualität, die menschgemacht zu sein scheint, und tragen zu ihrer obskuren malerischen Schönheit bei. Die Historikerin und Publizistin Regula Bochsler sowie der Historiker und Fotograf Philipp Sarasin reflektieren über die foto- und medienwissenschaftlichen Implikationen dieser algorithmisch generierten Stadtansichten, die unsere Neue Welt auf hochentwickelte technische Weise repräsentieren. Begleitend zu der virtuellen Überflugexpedition sind drei Texte enthalten: Regula Bochsler diskutiert die Ursprünge der klassischen Luftbildfotografie, der Theoretiker Bernd Stiegler bietet einen fotografisch-historischen Kontext für die Bilder, und der Redakteur des MIT Technology Review, Tom Simonite, untersucht die militärischen Ursprünge der Apple-Technologie.
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Abrams & Chronicle Video Game of the Year, Ratgeber von Jordan Minor
Abrams & Chronicle Video Game of the Year, Ratgeber von Jordan Minor
Die 40-jährige Geschichte der weltweit beliebtesten Kunstform, Spiel für Spiel, aufschlüsseln. Pong. The Legend of Zelda. Final Fantasy VII. Rock Band. Fortnite. Animal Crossing: New Horizons. Für jedes der 40 Jahre der Videospielgeschichte gibt es ein prägendes Spiel, ein Spiel, das den Zeitgeist eingefangen hat und ein Vermächtnis für alle nachfolgenden Spiele hinterlassen hat. In einer Reihe unterhaltsamer, informativer und meinungsstarker kritischer Essays untersucht der Autor und Technikjournalist Jordan Minor in chronologischer Reihenfolge die innovativen, genreübergreifenden und bahnbrechenden Spiele von 1977 bis 2022. Minor beleuchtet Entwicklungsgeschichten, die kritische Rezeption und das Vermächtnis und betrachtet auch, wie Gaming mit der Gesellschaft im Allgemeinen interagiert und sie schliesslich beeinflusst, während er sich daran erfreut, wie einzigartig und erfreulich bizarr selbst die bekanntesten Spiele oft sind. Von pummeligen Klempnern über rüstungsbekleidete Raumfahrer bis hin zu den schnellen Nagetieren dazwischen malt "Videospiel des Jahres" individuelle Porträts, die zusammen den Lesern ein stärkeres Verständnis für die lebendige Vielfalt und den nachhaltigen Einfluss dieser frischen, aufregenden und enorm beliebten Kunstform vermitteln. Durchgehend mit retro-inspirierter Bildsprache illustriert und mit Beiträgen von Dutzenden führender Stimmen der Branche, darunter der New York Times-Bestsellerautor Jason Schreier, Max Scoville, Rebekah Valentine, Blessing Adeoye Jr. und Devindra Hardawar, ist diese Jahr-für-Jahr-Anthologie eine liebevolle Reflexion über die weltweit beliebteste Kunstform. Vorstellung der Spiele: 1977 - Pong; 1978 - Space Invaders; 1979 - Speed Freak; 1980 - Pac-Man; 1981 - Donkey Kong; 1982 - Pitfall!; 1983 - Dragon's Lair; 1984 - Tetris; 1985 - Super Mario Bros.; 1986 - Dragon Quest; 1987 - The Legend of Zelda; 1988 - Mega Man 2; 1989 - SimCity; 1990 - The Secret of Monkey Island; 1991 - Sonic the Hedgehog; 1992 - Wolfenstein 3D; 1993 - NBA Jam; 1994 - Super Street Fighter II Turbo; 1995 - Donkey Kong Country 2.
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Abrams & Chronicle Video Game of the Year A1065203177
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Breaking down the 40-year history of the world’s most popular art form, one video game at a time Pong. The Legend of Zelda. Final Fantasy VII. Rock Band. Fortnite. Animal Crossing: New Horizons. For each of the 40 years of video game history, there is a defining game, a game that captured the zeitgeist and left a legacy for all games that followed. Through a series of entertaining, informative, and opinionated critical essays, author and tech journalist Jordan Minor investigates, in chronological order, the innovative, genre-bending, and earth-shattering games from 1977 through 2022. Minor explores development stories, critical reception, and legacy, and also looks at how gaming intersects with and eventually influences society at large while reveling in how uniquely and delightfully bizarre even the most famous games tend to be. From portly plumbers to armor-clad space marines and the speedy rodents in between, Video Game of the Year paints individual portraits that, as a whole, give readers a stronger appreciation for the vibrant variety and long-lasting impact of this fresh, exciting, and massively popular art form. Illustrated throughout with retro-inspired imagery and featuring contributions from dozens of leading industry voices, including New York Times bestselling author Jason Schreier (Blood, Sweat, and Pixels; Kotaku), Max Scoville (IGN), Rebekah Valentine (IGN), Blessing Adeoye Jr. (Kinda Funny), and Devindra Hardawar (Engadget), this year-by-year anthology is a loving reflection on the world’s most popular art form. Featured Games: 1977 - Pong; 1978 - Space Invaders; 1979 - Speed Freak; 1980 - Pac-Man; 1981 - Donkey Kong; 1982 - Pitfall!; 1983 - Dragon’s Lair; 1984 - Tetris; 1985 - Super Mario Bros.; 1986 - Dragon Quest; 1987 - The Legend of Zelda; 1988 - Mega Man 2; 1989 - SimCity; 1990 - The Secret of Monkey Island; 1991 - Sonic the Hedgehog; 1992 - Wolfenstein 3D; 1993 - NBA Jam; 1994 - Super Street Fighter II Turbo; 1995 - Donkey Kong Country 2; 1996 - Super Mario 64; 1997 - Final Fantasy VII; 1998 - Metal Gear Solid; 1999 - System Shock 2; 2000 Counter-Strike; 2001 - Halo: Combat Evolved; 2002 - Grand Theft Auto: Vice City; 2003 - The Legend of Zelda: The Wind Waker; 2004 - World of Warcraft; 2005 - Resident Evil 4; 2006 - Wii Sports; 2007 - Rock Band; 2008 - Spore; 2009 - Uncharted 2; 2010 - Super Meat Boy; 2011 - Minecraft; 2012 - Telltale’s The Walking Dead; 2013 - Depression Quest; 2014 - Destiny; 2015 - Witcher 3; 2016 - Pokemon Go; 2017 - Fortnite; 2018 - Super Smash Bros. Ultimate; 2019 - Sekiro: Shadows Die Twice; 2020 - Animal Crossing: New Horizons; 2022 - The Stanley Parable: Ultra Deluxe
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