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Gamikaze Scheidegger Das große Computerspiele Rätselbuch der 90er Jahre für Gaming Nerds: 50 Spiele, 450 Rätsel, von Gamer für Gamer A1072258165
Du denkst, du kennst dich aus? Hier kannst du's beweisen! Pack deine alten Floppy Disks und CD-ROMs aus und lass uns gemeinsam die unvergesslichen Momente der 90er Spielewelt wiedererleben ¿ Seite für Seite, Rätsel für Rätsel! ¿ 450 nostalgische Rätselfragen zu 50 Spielen! ¿ Witzige Trivia und Eastereggs zu jedem Spiel! ¿ Anekdoten, Nostalgische Momente, Verkaufszahlen und vieles mehr! 450 Rätselfragen zu 50 Spielen aus den 90ern: Age of Empires Anno 1602 Baphomets Fluch Civilization Command and Conquer Commander Keen Counter-Strike Dark Project: Der Meisterdieb Day of the Tentacle Diablo II Die Siedler Die Sims Doom Driver Duke Nukem 3D Dungeon Keeper Earth 2140 Earthworm Jim Grand Theft Auto 2 Half-Life Heroes of Might and Magic III Jagged Alliance 2 King¿s Quest 8 Lands of Lore III Lemmings Lula: The Sexy Empire Master of Orion II MechWarrior 2 Myst Need for Speed Outcast Pharaoh Populous: The Beginning Quake III Arena Resident Evil 2 Rollcage SimCity StarCraft Street Wars The Longest Journey The Secret of Monkey Island Tomb Raider Tony Hawk¿s Pro Skater 2 Tropico Turok Unreal Tournament Warcraft II Wolfenstein 3D Worms Zak McKracken
Bachelor + Master Publishing Spielen? Erzählen? Beides! Ein Blick auf das Erzählpotential von Computerspielen am Beispiel von "Starcaft 2: HotS" A1035075010
Seit 2008 gehören PC-Spiele zum deutschen Kulturgut. Die ersten akademischen Forschungen rund um dieses noch relativ neue Phänomen beschränkten sich gerade in den Anfängen nur auf einige sozialwissenschaftliche Zweige wie z.B. die Pädagogik. Eine kulturelle Auseinandersetzung ließ noch bis ins Jahr 2000 auf sich warten. Daher ist die geisteswissenschaftliche Erforschung des Computerspiels also noch neu und stellt eine willkommene Alternative zu sozial- und marktwirtschaftlichen Zugängen dar. Ziel dieser wissenschaftlichen Arbeit ist zu zeigen, dass das PC-Spiel in der Lage ist, Geschichten zu erzählen, und dass besagte Fähigkeit aufgrund der Entwicklung des Mediums nicht mehr genregebunden ist. Mit Hilfe des computerbasierten Science-Fiction Strategiespiels "Starcraft 2: Heart of the Swarm" soll diese These gestützt werden. Im ersten Teil der Arbeit wird der Leser einen einführenden Blick in die Narrative Gaming Studies erhalten. Dieses Forschungsfeld beschäftigt sich mit der Frage, was ein Computerspiel eigentlich zu einem Computerspiel macht. Hier spaltet sich die Forschung in 2 Gruppen: Die der Narratologie, welche behauptet, dass jedes Computerspiel eine Geschichte erzählen kann, und die der Ludologie, die die Meinung vertritt, dass eine Geschichte, selbst wenn sie tatsächlich in einem Computerspiel vorhanden ist, nichts zum Mehrwert des Mediums beiträgt. Diese Arbeit soll eine vermittelnde Position zwischen beiden Parteien einnehmen. Im zweiten Schritt soll anhand der historischen Entwicklung des Computerspiels nachvollzogen werden, wie beide Parteien zu ihrem Standpunkt kommen. Beispielsweise sind beide der Meinung, dass das Adventuregenre sich am besten dazu eignet, eine Geschichte zu erzählen. Durch das Aufzeigen des immensen technologischen Fortschritts im Computerspielbereich und anhand eines Beispiels aus dem Shootergenre , soll diese Meinung jedoch in Frage gestellt werden. Dies bildet auch gleichzeitig die Legitimation für den letzten Schritt der Arbeit: Auf welche Methoden greift das Computerspiel letztendlich zurück, wenn es eine Geschichte erzählen will? Hier wird sich anhand des Untersuchungsgegenstandes zeigen, dass das Computerspiel sowohl Zugriff auf die aristotelische Dramentheorie hat, als auch auf filmische Erzählmuster wie z.B. Vogler's Heldenreise. Abschließend werden die Wechselbeziehungen der verschiedenen Medien aufgezeigt, und wie diese sich gegenseitig beeinflussen.
Bachelor + Master Publishing Spielen? Erzählen? Beides! Ein Blick auf das Erzählpotential von Computerspielen am Beispiel von "Starcaft 2: HotS"
Seit 2008 gehören PC-Spiele zum deutschen Kulturgut. Die ersten akademischen Forschungen rund um dieses noch relativ neue Phänomen beschränkten sich gerade in den Anfängen nur auf einige sozialwissenschaftliche Zweige wie z.B. die Pädagogik. Eine kulturelle Auseinandersetzung ließ noch bis ins Jahr 2000 auf sich warten. Daher ist die geisteswissenschaftliche Erforschung des Computerspiels also noch neu und stellt eine willkommene Alternative zu sozial- und marktwirtschaftlichen Zugängen dar. Ziel dieser wissenschaftlichen Arbeit ist zu zeigen, dass das PC-Spiel in der Lage ist, Geschichten zu erzählen, und dass besagte Fähigkeit aufgrund der Entwicklung des Mediums nicht mehr genregebunden ist. Mit Hilfe des computerbasierten Science-Fiction Strategiespiels "Starcraft 2: Heart of the Swarm" soll diese These gestützt werden. Im ersten Teil der Arbeit wird der Leser einen einführenden Blick in die Narrative Gaming Studies erhalten. Dieses Forschungsfeld beschäftigt sich mit der Frage, was ein Computerspiel eigentlich zu einem Computerspiel macht. Hier spaltet sich die Forschung in 2 Gruppen: Die der Narratologie, welche behauptet, dass jedes Computerspiel eine Geschichte erzählen kann, und die der Ludologie, die die Meinung vertritt, dass eine Geschichte, selbst wenn sie tatsächlich in einem Computerspiel vorhanden ist, nichts zum Mehrwert des Mediums beiträgt. Diese Arbeit soll eine vermittelnde Position zwischen beiden Parteien einnehmen. Im zweiten Schritt soll anhand der historischen Entwicklung des Computerspiels nachvollzogen werden, wie beide Parteien zu ihrem Standpunkt kommen. Beispielsweise sind beide der Meinung, dass das Adventuregenre sich am besten dazu eignet, eine Geschichte zu erzählen. Durch das Aufzeigen des immensen technologischen Fortschritts im Computerspielbereich und anhand eines Beispiels aus dem Shootergenre , soll diese Meinung jedoch in Frage gestellt werden. Dies bildet auch gleichzeitig die Legitimation für den letzten Schritt der Arbeit: Auf welche Methoden greift das Computerspiel letztendlich zurück, wenn es eine Geschichte erzählen will? Hier wird sich anhand des Untersuchungsgegenstandes zeigen, dass das Computerspiel sowohl Zugriff auf die aristotelische Dramentheorie hat, als auch auf filmische Erzählmuster wie z.B. Vogler's Heldenreise. Abschließend werden die Wechselbeziehungen der verschiedenen Medien aufgezeigt, und wie diese sich gegenseitig beeinflussen.
Im Jahr 2023 erscheint die Blizzard Legacy Collection, ein hochwertiges Sammelkartenset, das Blizzard Entertainments Vermächtnis an Spielen und ikonischen Franchises feiert! 200-Karten-Basis-Set Sammelt farbenfrohe Base Set Foil Parallels: Uncommon, Spectral und Silver Nummerierte Base Set Parallels enthalten: D. I. S. C. O., Damaskus und Gold Spectrum (#',d 1 von 1) Thematische Einsätze Sammle aus Diablo Horadric Cube Square Die-Cut Karten und erstelle deinen eigenen Horadric Cube! Aus Overwatch: Sammle Emotes! Lenticular Motion-Karten mit den beliebtesten Emotes, die von Spielern verwendet werden, und Ultimate Ready-Karten, die die Macht der ultimativen Fähigkeit eines jeden Helden zeigen! Haltet Ausschau nach Patch Notes Shadowbox-Karten, die die Chronik der Blizzard Entertainment-Veröffentlichungen mit dem kultigen Box Art des Originalspiels darstellen. Zeigt eure Sammlung seltener Reittiere aus World of Warcraft mit Stallmeister-Plexikarten! Aus Heroes of the Storm: Finde Realm Lords-Karten, die Diamant-Singularitätssteine enthalten! Aus Warcraft 3 findest du Wappen des Krieges Holzkarten, die die verschiedenen Fraktionen und ihre 4 Heldenklasseneinheiten vorstellen. Aus Starcraft 2: Entdecke Kriegsbanner, hergestellte Patch-Karten, die die verschiedenen Völker und ihre Helden vorstellen. Sammle die The Innkeepers Collection Capsule-Karten aus Hearthstone. Jede Karte kann aufgerissen werden, um 3 Hearthstone-Mini-Karten darin zu finden. Halte Ausschau nach verschiedenen Seltenheitsstufen: Klassisch, Magier und Golden! Art of Samwise-Insert: brandneue Kunstkarten von Samwise! Halte Ausschau nach Sketch-Varianten und nummerierten Autogramm-Parallelen Entdeckt seltene nummerierte Parallelen Blizzcon Evolution Gold Parallele - nummeriert bis 5 Realm Lords Seltene, Epische und Legendäre Parallelen - #',d bis 10 oder weniger Ultimate Ready Talon Charged Parallel - #',d 1 von 1 Kriegsbanner Kosmos Parallel - #',d bis 10 Ultra Seltene 1-von-1 Original Art Sketch Karten
University of Minnesota Press Boluk, S: Metagaming A1042976912
The greatest trick the videogame industry ever pulled was convincing the world that videogames were games rather than a medium for making metagames. Elegantly defined as "games about games," metagames implicate a diverse range of practices that stray outside the boundaries and bend the rules: from technical glitches and forbidden strategies to Renaissance painting, algorithmic trading, professional sports, and the War on Terror. In Metagaming, Stephanie Boluk and Patrick LeMieux demonstrate how games always extend beyond the screen, and how modders, mappers, streamers, spectators, analysts, and artists are changing the way we play. Metagaming uncovers these alternative histories of play by exploring the strange experiences and unexpected effects that emerge in, on, around, and through videogames. Players puzzle through the problems of perspectival rendering in Portal, perform clandestine acts of electronic espionage in EVE Online, compete and commentate in Korean StarCraft, and speedrun The Legend of Zelda in record times (with or without the use of vision). Companies like Valve attempt to capture the metagame through international e-sports and online marketplaces while the corporate history of Super Mario Bros. is undermined by the endless levels of Infinite Mario, the frustrating pranks of Asshole Mario, and even Super Mario Clouds, a ROM hack exhibited at the Whitney Museum of American Art. One of the only books to include original software alongside each chapter, Metagaming transforms videogames from packaged products into instruments, equipment, tools, and toys for intervening in the sensory and political economies of everyday life. And although videogames conflate the creativity, criticality, and craft of play with the act of consumption, we don't simply play videogames-we make metagames.
University of Minnesota Press Boluk, S: Metagaming A1042976912
The greatest trick the videogame industry ever pulled was convincing the world that videogames were games rather than a medium for making metagames. Elegantly defined as "games about games," metagames implicate a diverse range of practices that stray outside the boundaries and bend the rules: from technical glitches and forbidden strategies to Renaissance painting, algorithmic trading, professional sports, and the War on Terror. In Metagaming, Stephanie Boluk and Patrick LeMieux demonstrate how games always extend beyond the screen, and how modders, mappers, streamers, spectators, analysts, and artists are changing the way we play. Metagaming uncovers these alternative histories of play by exploring the strange experiences and unexpected effects that emerge in, on, around, and through videogames. Players puzzle through the problems of perspectival rendering in Portal, perform clandestine acts of electronic espionage in EVE Online, compete and commentate in Korean StarCraft, and speedrun The Legend of Zelda in record times (with or without the use of vision). Companies like Valve attempt to capture the metagame through international e-sports and online marketplaces while the corporate history of Super Mario Bros. is undermined by the endless levels of Infinite Mario, the frustrating pranks of Asshole Mario, and even Super Mario Clouds, a ROM hack exhibited at the Whitney Museum of American Art. One of the only books to include original software alongside each chapter, Metagaming transforms videogames from packaged products into instruments, equipment, tools, and toys for intervening in the sensory and political economies of everyday life. And although videogames conflate the creativity, criticality, and craft of play with the act of consumption, we don't simply play videogames-we make metagames.
Random House N.Y. Avatar: Tales from Pandora Omnibus A1075123273
Five comics stories set in James Cameron’s expansive world that take place before, during, and after the 2009 multiple Academy Award–winning film Avatar. In the year 2154, on the moon Pandora, in a galaxy far from earth, Marine Jake Sully joined the native Na’vi through an avatar body and became their leader in the fight against the destructive RDA organization and human colonization. In Tsu’tey’s Path experience these events—events of the first Avatar movie—from the perspective of Na’vi Omatikaya warrior Tsu’tey! Then, in the short story “Brothers;” Jake connects with the flying Toruk by remembering the depth of his bond with his twin brother and great partnerships of history and legend. In The Next Shadow, set immediately after the events of Avatar, Jake navigates his position as both leader of the Omatikaya and former Marine as tensions ramp up between the Na’vi and the humans who remain on Pandora. Meanwhile, in Frontiers of Pandora: So’lek’s Journey, young Na’vi warrior, So’lek; finds himself one of the last survivors of his clan after the Battle of the Hallelujah Mountains. He searches for his place on Pandora and struggles with waking nightmares of war. This is the origin story of So’lek; a key character in Ubisoft’s AA PC/console video game. Finally, set years before the events of Avatar, in Adapt or Die, Dr. Grace Augustine wants to build a bridge between the occupying humans and the Na’vi; but her plans hit a wall as a mysterious illness among Na’vi and avatars is blamed on the humans. Seize the opportunity to delve further into the world of Avatar with these canon stories from writers Sherri L. Smith (Pearl: A Graphic Novel), Jeremy Barlow (Star Wars: Darth Maul), Ray Fawkes (Constantine), and Corinna Bechko (The Space Between), and artists Jan Duursema (Star Wars: Legacy), Doug Wheatley (Fire & Blood: 300 Years Before A Game of Thrones), Josh Hood (Star Trek: Resurgence), Gabriel Guzmán (StarCraft: Scavengers), and Beni R. Lobel (Fragmentation).
Random House N.Y. Avatar: Tales from Pandora Omnibus A1075123273
Five comics stories set in James Cameron’s expansive world that take place before, during, and after the 2009 multiple Academy Award–winning film Avatar. In the year 2154, on the moon Pandora, in a galaxy far from earth, Marine Jake Sully joined the native Na’vi through an avatar body and became their leader in the fight against the destructive RDA organization and human colonization. In Tsu’tey’s Path experience these events—events of the first Avatar movie—from the perspective of Na’vi Omatikaya warrior Tsu’tey! Then; in the short story “Brothers;” Jake connects with the flying Toruk by remembering the depth of his bond with his twin brother and great partnerships of history and legend. In The Next Shadow, set immediately after the events of Avatar, Jake navigates his position as both leader of the Omatikaya and former Marine as tensions ramp up between the Na’vi and the humans who remain on Pandora. Meanwhile, in Frontiers of Pandora: So’lek’s Journey, young Na’vi warrior, So’lek; finds himself one of the last survivors of his clan after the Battle of the Hallelujah Mountains. He searches for his place on Pandora and struggles with waking nightmares of war. This is the origin story of So’lek; a key character in Ubisoft’s AA PC/console video game. Finally, set years before the events of Avatar, in Adapt or Die, Dr. Grace Augustine wants to build a bridge between the occupying humans and the Na’vi; but her plans hit a wall as a mysterious illness among Na’vi and avatars is blamed on the humans. Seize the opportunity to delve further into the world of Avatar with these canon stories from writers Sherri L. Smith (Pearl: A Graphic Novel), Jeremy Barlow (Star Wars: Darth Maul), Ray Fawkes (Constantine), and Corinna Bechko (The Space Between), and artists Jan Duursema (Star Wars: Legacy), Doug Wheatley (Fire & Blood: 300 Years Before A Game of Thrones), Josh Hood (Star Trek: Resurgence), Gabriel Guzmán (StarCraft: Scavengers), and Beni R. Lobel (Fragmentation).