Testurteil: "6 von 10 Punkten"
Test: Einzeltest: Asara
Zitat: Bei Asara spielt man, was die Karten hergeben. Zu zweit ist es einfacher an die gewünschten Aktionen zu kommen (man hat neun Einkäufer) als zu viert (nur sieben Einkäufer). Auf Dauer ist es nämlich extrem abträglich, zwei Einkäufer als Joker zu verheizen. Gleich in dem Moment fällt es einem vielleicht nicht auf, aber bei der Schlusswertung gibt es das schlimme Erwachen. Damit sind wir gleich bei einem der Hauptkritikpunkte: Man zieht zwar im Spiel oft auf der Punkteleiste vorwärts (was man in keinem Fall vergessen darf, weil der korrekte Punktestand im weiteren Verlauf nicht mehr nachzuvollziehen ist), aber der Löwenanteil der Punkte wird bei der Schlusswertung gemacht, Mehrheiten können sich bis zum letzten Moment verschieben. Klar kann man sich im Vorfeld eine Taktik überlegen, von denen es im Prinzip zwei gibt: Ich baue weniger, aber dafür wertvollere/höhere Türme (bringt viele Punkte in einzelnen Kategorien) oder viele kleinere/billigere Türme (bringt nicht so viele Punkte in einzelnen Kategorien, dafür aber bei umso mehr Wertungen). Eine Mischung der Strategien ist eigentlich nicht erfolgsversprechend, vor allem wenn in voller Besetzung gespielt wird. Es kann aber passieren, dass es das Schicksal nicht gut mit einem meint; sei es, weil von meinen benötigten Farben keine oder nur sehr wenige Bauteile noch dazu ohne Verzierung auftauchen oder weil ich sie nicht kaufen kann, weil schon ein Spieler vor mir zuschlägt oder mir passende Einkäufer fehlen - der Mensch denkt, das Spiel lenkt.