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C.H. Beck Digital Services Act. DSA A1066131153
Zum Werk Das große "Internetgesetz der EU", der Digital Services Act (Gesetz über digitale Dienste), wurde am 27. Oktober 2022 veröffentlicht. Die neue, sehr weitreichende EU-Verordnung zum Geschäftsverkehr im Internet enthält u.a. Regelungen zur Verantwortlichkeit von Vermittlungsplattformen sowie weitere Plattformanforderungen, z.B. Bestimmungen zu Kontaktpersonen, Transparenzregelungen, Bestimmungen zur mittelbaren AGB-Beeinflussung durch Grundrechte, Berichtspflichten, Beschwerde und Meldesysteme sowie Streitschlichtungssysteme. Außerdem wird eine neue Behördenstruktur ("Digital Service Coordination") geschaffen. Die neue EU-Verordnung zielt auf Plattformbetreiber, Suchmaschinen und soziale Netzwerke, die derzeit in der EU mindestens 45 Millionen aktive monatliche Nutzende haben. Während der parallel erlassene "Digital Markets Act" die Marktmacht von Internet Riesen wie Facebook, Amazon und Google begrenzen soll, befasst sich der DSA nach dem Willen der Kommission mit der Regulierung der von diesen Intermediären geteilten Inhalte. Was offline verboten ist, soll auch online verboten sein. Dabei geht es z.B. um illegale Hates und gefälschte Produkte. Darüber hinaus enthält der DSA auch ausführliche Bestimmungen, wann sich Plattform-Betreiber, soziale Medien und andere Intermediäre auf Haftungsprivilegien berufen können, also wann sie nicht für die von Ihnen weitervermittelten Inhalte verantwortlich sind. Zur Verbesserung des Verbraucherschutzes und zum Schutz von Grundrechten wird außerdem eine neue Ära der Transparenz und öffentlichen Kontrolle der großen Plattformen begründet. Aufsichtsbehörden und Kontrollinstanzen, die im öffentlichen Interesse handeln, erhalten rechtliche Mittel, um systemische Risiken der Onlineplattformen untersuchen zu können. Online Werbung und sog. "Dark Patterns" werden weiter beschränkt. Auswüchse der Plattformen wie Tracking basierte Werbeanzeigen oder irreführende Designs werden strenger reguliert. Detaillierte Regelungen finden sich auch zum Umgang mit Moderationsentscheidungen zu Plattforminhalten. Zudem schafft der DSA umfassende Möglichkeiten für effiziente Sanktionen. Das neue Werk ist als Handkommentar für die Praxis mit wissenschaftlichem Anspruch konzipiert. Die renommierten Autorinnen und Autoren erläutern die komplexen Regelungen wissenschaftlich fundiert mit praktikablen und handhabbaren Lösungen. Stellungnahmen aus dem europäischen Gesetzgebungsverfahren sind umfassend berücksichtigt. Vorteile auf einen Blick Aktualität praxistaugliche Problemlösungen mit Einführung in das neue Recht Zielgruppen Für Rechtsanwaltschaft, Unternehmen, Verbände, Gerichtsbarkeit, Aufsichtsbehörden und Hochschulen.
Ulisses Spiele DSA5 - Das Heldenbrevier des Wüstenreichs US25143
Das Heldenbrevier des Wüstenreichs erzählt die Geschichte der Kalifentochter Dschinja saba Malkillah, deren heldenhafte Entdeckungen die Politik und Kultur des Wüstenreichs noch lange prägen werden. Sie ist die erste Frau, die an der Zauberschule des Kalifen in Mherwed ausgebildet wird. Diese Chance hat sie ihrem Talent, der Silberzunge ihrer Halbgeschwister Rashulla und Kasim sowie der Güte der Spektabilität Mherech ben Tuleyman ben Haschabnah zu verdanken denn niemand darf wissen, dass sie dort ist, nicht einmal ihr Vater, Kalif Malkillah. Doch es kommt, wie es kommen muss: Jemand verrät sie und jemand muss büßen. So bricht sie aus dem goldenen Käfig ihres Akademiezimmers aus und flüchtet in die Wüste, um alles wiedergutzumachen. Dschinja wird beweisen, dass sie Frau, Zauberin, Prinzessin gebraucht wird und zwar genau so, wie Rastullah sie geschaffen hat. Und wie jagt man am besten einer unbekannten Gefahr hinterher, überlebt Wüstenhitze, Sandstürme und Bestien, um seine Ehre und seine Familie zu retten? Man legt sich seine eigene Bestie zu: Yistarrech, irrer Ferkina-Animist, verfluchter Häuptling todgeweihter Stämme, der vom Skorpion Gezeichnete und Ware auf dem Mherweder Sklavenmarkt. Das ungleiche Paar wächst schnell zusammen, denn auch Yistarrech ist auf seiner persönlichen Queste nach Gerechtigkeit. Einst hatte er nichts mehr im Leben als seinen Hund. Dann wurde er ihm genommen. Und verdammt nochmal, jemand wird dafür bezahlen! Dich erwartet eine stimmungsvolle Reise durch das Wüstenreich, auf der du zentrale Figuren, Handlungsstränge und Gefahren des Settings kennenlernst, alles in einer immersiven Novelle auf 160 Seiten im A6-Format.
Orks! Ein Ausruf, der für die Menschen des Mittelreiches und Svellttals selten etwas Gutes verheißt. Obwohl Orks vor allem als brutale Krieger und Menschenfeinde verrufen sind, besitzen sie eine uralte Kultur, in der Ehre und Tapferkeit eine wichtige Rolle spielen. Manch ein Schwarzpelz ist sogar zum Helden geboren! Mit dieser Spielhilfe kannst du orkische, halborkische und holberkische Helden erstellen. Enthalten sind: - kurze Hintergrundbeschreibungen orkischer Stämme und Götter - die Werte der Spezies Ork, Halbork und Holberker - die Kultur Orkland, Holberk und eine Kultur für Räuberbanden - mehrere orkische Professionen, etwa der Rikai- und der Graveshpriester, - der orkische Blutkrieger und der Tairachschamane - Zauber, Liturgien und Animistenkräfte der vorgestellten Professionen - orkische Waffen und Rüstungen - Wesenszüge verschiedener Orkstämme - Werte verschiedener orkischer Meisterpersonen und Gegner Zur Benutzung dieser Spielhilfe benötigst du das DSA5-Regelwerk.
Ulisses Spiele DSA - Vademecum des Widderordens US25164
Das Erwachen des Bornlands und die Entstehung des Grünen Walls haben dem Göttergefällige Orden vom Starken Widder zur Befriedung und Erkundung der wilden Walgebirge ein neues Selbstverständnis und eine neue Aufgabe verschafft. Dieses Vademecum stellt dir auf 160 Seiten vor, wie die wagemutigen Ritter des Ordens sich in die gefährlichste Region der Winterwacht wagen.
Gold aus Staub und ewiges Leben aus dem Stein der Weisen zu schöpfen, sind die ultimativen Versprechen der Alchimie. Durch Schwarze Augen kann ein Meister der Artefakte an jeden Ort blicken und Allwissenheit erlangen. Magische Klingen führen die entscheidenden Streiche im Kampf um die Herrschaft in Aventurien. Die hohe Kunst der Thaumaturgie der Transformation von Materie scheint eine Antwort auf alle Heldenträume zu bieten. In Arkanen Schmieden & Laboren werden so seit Jahrtausenden Innovationen der Magie erforscht. Was ist möglich? Und welche Mittel sind nötig? Diese Spielhilfe für Das Schwarze Auge 5 bietet einen umfassenden Überblick über die Kunst der Alchimisten und Artefaktschmiede Aventuriens. Hier erhältst du alle Hintergrundinformationen zur Geschichte der Professionen und ihrer Helden sowie Regeln und Baukästen zum Herstellen von Artefakten und Alchimika. Auch spielfertige Rezepte und magische Schätze werden mit zahlreichen Abenteuerideen vorgestellt. Ausführliche Fokusregeln decken jedes Szenario ab: Deine Hexe findet kuriosen Schleim und stellt wahnwitzige Experimente zur Entwicklung eines Giftes an! Dein Drachentöter hat einen magisch potenten Karfunkelstein erbeutet rüste dein Artefakt damit auf! Nur Dreck und Glück zur Hand und eine letzte Chance, den verletzten Auftraggeber zu retten kein Grund zur Panik für deine Meisteralchimistin! Hat dieses Amulett gerade angefangen zu lachen und warum funkelt eigentlich dein Schwert? Die mysteriöse Alchimie der Sonne und verspielte Artefaktseelen sind erst der Anfang deiner Entdeckungen!
Ulisses Spiele DSA5 - In den Fängen des Dämons US26217
DSA5 – In den Fängen des Dämons Dunkle Schatten liegen über Warunk: Eine uralte Macht ist erwacht und macht die Stadt zum Spielball der Finsternis. In den nächtlichen Gassen herrscht Angst – und der Nachtdämon erhebt sich aus dem Herzen des Molchenbergs. Eure Heldinnen und Helden werden vom Markgrafen selbst gerufen, um der Bedrohung Einhalt zu gebieten. Ihr Weg führt in die verfluchte Burg und tief in eine vergessene Anlage, deren Mauern von uralten Schrecken durchdrungen sind. Die Natur selbst scheint vergiftet – und die Zeit drängt. „In den Fängen des Dämons“ ist ein finsteres Heldenabenteuer für erfahrene Gruppen, die den Kampf gegen einen der tödlichsten Dämonen Aventuriens wagen wollen. Dungeoncrawl, Erkundung, Stadtintrigen und ein dämonischer Antagonist machen diesen Band zu einem echten Highlight für Fans düsterer Szenarien. Der Band enthält zusätzlich eine farbige Stadtkarte sowie eine vollständige Beschreibung Warunks während der Hal-Epoche. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3–6 meisterliche Helden Genre: Heldenabenteuer, Dungeoncrawl Ort: Warunk Zeit: 996 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / mittel Erfahrung der Helden: meisterlich Wichtige Fertigkeiten: x Kampf: 3 von 4 x Körpertalente: 3 von 4 x Gesellschaftstalente: 2 von 4 x Lebendige Geschichte: 3 von 4 Schwerpunkte: Erkundung einer dämonisch verseuchten Burg, Suche nach uralten Geheimnissen, Kampf gegen den Nachtdämon
Ulisses Spiele DSA - Mysterien des Gottwals US25187
An den gischtumtosten Gestaden des Gottwals finden sich tapfere Seefahrer, zaubermächtige Tierkriegerinnen und finstere Schrecken aus nachtschwarzen Tiefen und längst vergangenen Tagen, die das ohnehin raue Leben im hohen Norden zu einer wahren Herausforderung machen. Uralte Geheimnisse und Mysterien ranken sich um diese Region, und in diesem Buch sind sie alle zusammengefasst. Diese Spielhilfe, die nur für die Augen der Spielleiterin gedacht ist, enthält Erklärungen der regionalen Mysterien, die in Die Gestade des Gottwals anklingen. Darunter spannende Abenteueraufhänger, ausführliche Wertekästen für typische Meisterpersonen, regionale Tiere und Ungeheuer nach den Regeln der 5. Edition von Das Schwarze Auge. Ebenso enthalten ist das voll ausgearbeitete Regionalabenteuer Runen des Schicksals: Das Schicksal eines jeden Menschen wird von den Runjas vorherbestimmt, das weiß jeder Thorwaler. Doch nur weil das Ziel gewiss ist, kennt man noch lange nicht den Reiseweg. So befragen die Seher des Nordens oft ihre Runen, um den Willen des Schicksals zu deuten. Die legendärsten Runen aber, die Jurga Tjalfsdottir von Swafnir selbst geschenkt bekam, sind längst nur noch Stoff für Lieder und Sagen. Was aber, wenn es sie wirklich gab? Wenn in den Geschichten um Jurgas verschollenen Bruder, der mit den Runen das wahre Schicksal der Thorwaler offenbaren wollte, ein Körnchen Wahrheit steckt? Die Suche nach einem solch mystischen Schatz wäre wahrhaft eine eigene Saga wert. Doch nur unerschrockene, wetterfeste und sehr anpassungsfähige Helden wären wohl in der Lage, auf den Spuren des Schicksals einem Pfad zu folgen, der sie über die Grenzen Thorwals hinaus führen könnte. Seid ihr diese Rekker? Habt ihr das Zeug, der See ebenso zu trotzen wie den eisigen Bergen? Habt ihr den Schneid, mit rauflustigen Seeleuten, schauerlichen Alfengestalten und eigensinnigen Barbaren zu verhandeln? Sind eure Klingen scharf genug, um die finsteren Schrecken des Nordens zu bezwingen? Dann begebt euch auf die Suche nach den Runen des Schicksals. Mögen die Runjas euch führen!
Ulisses Spiele DSA - Die verborgene Gabe (Kampagnenband) US25388
Die Kampagne Die verborgene Gabe" führt die Helden an der Seite der obersten Rahjageweihten, der Geliebten der Göttin, quer durch Aventurien. In göttlicher Mission müssen die Helden gemeinsam mit der Geweihten eine Reihe von Aufgaben bewältigen, um eines der Mysterien der Rahjakirche zu ergründen: die verborgene Gabe. Ihr Weg führt vom Horasreich über den Tiefen Süden bis in die Tulamidenlande und die nördlicheren Regionen Aventuriens. Doch die Helden müssen sich nicht nur den göttlichen Aufgaben stellen, sondern auch ihre Gegenspieler bezwingen, die verhindern wollen, dass die verborgene Gabe gefunden wird. "
Stolze Feuerdschinne, verspielte Geister der Luft, ehrfurchtgebietende Meister des Erzes - wundersame Wesen wissen die aventurischen Kundigen der Elementarmagie zu beschwören und zu kontrollieren. Ihre Anwender entstammen ganz unterschiedlichen Kulturen und Traditionen: Während in der entlegenen Festung Drakonia am Konzil der Elemente Gildenmagier und Druiden in Eintracht ihren Forschungen nachgehen, hüten die Former der Elfen und die zwergischen Geoden uraltes Wissen über Deres sechs Elemente, das sie nicht mit Außenstehenden zu teilen bereit sind. Das Aventurische Elementarium stellt mehr als 40 Wesenheiten vor, darunter elementare Geister, Dschinne und Meister, aber auch Unelementare und Verdorbene, ihre dämonisch korrumpierten Varianten. Elementare Drachen werden ebenso beschrieben wie verschiedene Arten von Golemiden, die elementaren Alternativen zu den dämonisch beseelten Golems. Der Band enthält außerdem detaillierte Regeln zur Beschwörung und Kontrolle elementarer Wesenheiten für Spielercharaktere und Meisterpersonen. Es gewährt Einblick in die bewegte Historie des Elementarismus im Laufe der Jahrtausende und stellt die bedeutendsten Elementaristen des zeitgenössischen Aventurien vor. Mit sechs abwechslungsreichen Abenteuerschauplätzen lassen sich die Inhalte des Buches schnell und unkompliziert in die eigene Spielrunde einbauen.
Ulisses Spiele DSA - Bannschwert, Stab und Magierkugel US25864
Was wäre ein Magier ohne seinen Stab? Doch neben dem bekanntesten Traditionsartefakt der Gildenmagier existieren auch noch weitere magische Hilfswerkzeuge, die abenteuerlustige Zauberer auf ihren Reisen begleiten und von großem Nutzen sein können. Mit dem Bannschwert können Wesenheiten wie Geister und Dämonen leichter ausgetrieben und bekämpft werden, sodass es vor allem im Arsenal von Beschwören und Antimagierinnen zu finden ist. Die gildenmagische Magierkugel wiederum kann in Funktion eines Orbitariums als Ansicht des aventurischen Sternenhimmels dienen, aber auch als Brenn- und Vergrößerungsglas sowie als unschätzbare Hilfe für Hellsichtmagie. Neben diesen drei bekannteren Traditionsartefakten verfügen Gildenmagier auch noch über ein minderes Traditionsartefakt: die Zauberschale, die das Herstellen alchimistischer Erzeugnisse erleichtert. Die vorliegende Spielhilfe stellt diese Artefakte mitsamt ihren Sonderfertigkeiten im Detail vor.
An den gischtumtosten Gestaden des Gottwals finden sich tapfere Seefahrer, zaubermächtige Tierkriegerinnen und finstere Schrecken aus nachtschwarzen Tiefen und längst vergangenen Tagen, die das ohnehin raue Leben im hohen Norden zu einer wahren Herausforderung machen. In diesem Buch werden zwölf zur Region passende Professionen vorgestellt, darunter die sagenumwobenen Gjalsker Tierkrieger, die schlagkräftigen Premer Kriegerinnen oder die vom Gottwal behüteten Geweihten des Swafnir. Weiterhin sind enthalten: Fokusregeln zur Schifffahrt, den Hochlandspielen der Gjalsker, den Wesenszügen der Thorwaler und Gjalsker, die deinen Helden regionaltypisches Flair verleihen, neue Sonderfertigkeiten, Zauber und Liturgien, sowie die dazu passenden Zauberer- und Geweihtentraditionen, Talent-, Kampf-, Zauber- und Liturgiestile und jede Menge zugehörige erweiterte Sonderfertigkeiten, um deinen Helden mit zusätzlichen Tricks auszustatten, Waffenzauber der Tierkrieger, Zauberrunen der Runenschöpfer und Zaubermelodien der Sangara sowie eine umfassende Rüstkammer mit neuen Waffen und Rüstungen aus der Region. Darunter das Nadertaler Hjalsmesser, die Premer Langaxt, das Gjalsker Barbarenschwert, aber auch besondere Gegenstände wie die Klinge Tyrfing oder göttliche Artefakte wie das Ruderblatt von Jurga Tjalfsdottir und die Rufhörner des Natûru-Gon, die in den sechs ursprünglichen Siedlungen der Gjalsker aufbewahrt werden.
Aventurische Meisterschaft (Hardcover) Aventurische Meisterschaft ist ein Regelbuch, dass sich mit verschiedenen alternativen Regeln, der Unterstützung des Meisters und unterschiedlichen Spielstilen auseinandersetzt. Enthalten sind u. a. Regeln für den Einsatz von Meister-Schips, mit denen der Spielleiter die Helden vor zusätzliche Herausforderungen stellen kann, Beschreibungen für unterschiedliche Spielstile, z. B. einen deutlich narrativeren Spielstil oder den Einsatz von Inrahkarten und Runensteinen statt Würfeln, ein alternatives Heldenerschaffungskonzept, Regeln für ein Spiel ohne aktive Parade und alternative Probenmechanismen. Außerdem enthält es ein Kapitel mit einem Sammelsurium verschiedener Werkzeuge, um dem Meister Arbeit abzunehmen. Ein weiterer Teil widmet sich Spielertypen, der Rollenspieltheorie und einem ausführlichen Fragebogen, um herauszufinden, zu welchem Spielstil man selbst tendiert.
Ulisses Spiele DSA - Fest der Feinde (Gruppenabenteuer) US25336
Das Gruppenabenteuer Fest der Feinde für 3-5 Helden (Charmeure, Intrigantinnen und Maskenspieler) für das Pen and Paper Rollenspiel Das schwarze Auge. Zum Spielen wird das Regelwerk - Das schwarze Auge sowie der Aventurische Almanach benötigt. Nichts ist schöner als ein rauschendes horasisches Fest unter Edelleuten - doch gerade unter diesen trügt der Schein oft. Lasst euch hineinziehen in ein Netz aus Intrigen und Feindschaften, das eure Überlebensfähigkeit auf dem gesellschaftlichen Parkett auf eine harte Probe stellen wird! In „Fest der Feinde“ taucht ihr ein in die Oberschicht der hochsommerlichen Küstenstadt Neetha. Im wilden Süden des Horasreichs müsst ihr einigen delikaten Vorwürfen gegen angesehene Bürger der Stadt nachgehen, ohne dabei eure Maske zu früh fallen zu lassen. Cortesia (Höflichkeit), Prudenza (Klugheit), Grandezza (Größe) und Sprezzatura (Eleganz) - in „Fest der Feinde“ könnt ihr beweisen, dass ihr diese typisch horasischen Tugenden perfektioniert habt!
Der Smartphone-Adapter ist ein sehr nützliches Accessoire für jeden, der sich für Astrofotografie, Wildtieraufnahmen oder Bilder aus dem Mikrokosmos interessiert. Mit dem Adapter können Sie so gut wie jedes Smartphone-Modell an Ihrem Mikroskop, Fernglas oder Spektiv installieren. Jetzt können Sie Bilder der Saturnringe machen, Videos von galoppierenden Wildschweinen in hoher Qualität aufnehmen, Flimmerzellen unter dem Mikroskop filmen und Vieles mehr fotografieren und sofort an Ihre Freunde mailen oder auf Instagram posten.Die Montage ist denkbar einfach - installieren Sie den Adapter am Okular Ihres optischen Instruments und befestigen Sie dann Ihr Smartphone am Adapter. Starten Sie nun einfach die Kamera-App auf Ihrem Smartphone, zentrieren das Bild und justieren die Scharfstellung Ihres optischen Geräts so, dass Sie klare und scharfe Ansichten der observierten Objekte erhalten.Der besondere Clou ist das 1/4''-Fotogewinde. Damit kann der Adapter auch als Smartphone-Halterung für ein Fotostativ genutzt werden.Der Smartphone-Adapter kann mit jedem Smartphone mit 52 bis 100 mm Breite benutzt werden. Die Klemmung hält an Okularen von 25 bis 48 Millimeter Durchmesser.
Das Magier-Würfelset enthält drei zwanzigseitige und zwei sechsseitige Würfel, die du zum Spielen von „Das Schwarze Auge“ verwenden kannst. Einer der zwanzigseitigen Würfel ist in Blau gehalten, ein Würfel ist weiß und einer schwarz. Die sechsseitigen Würfel zeigen statt der Zahl 6 ein Magier-Symbol. Das Set enthält zudem drei Schicksalspunkte. Mittels Schips kann dein Held die gefährlichsten Situationen überstehen, in denen manch anderer den sicheren Tod gefunden hätte, und nicht selten sind sie das Zünglein an der Waage, wenn es darum geht, heldenhafte Taten zu vollbringen.