Kallmeyer'sche Verlags- Dein Lehrerstarter-Kit aeee1697-2bd8-45b2-b67e-2840c31ca828
*Dein Lehrerstarter-Kit * - 'Was mache ich in der ersten Stunde?' und 99 andere Antworten auf die drängendsten Fragen junger Lehrkräfte / 19.95€ / Taschenbuch
Der Geometriespiel-Klassiker Spiegel-Tangram ist der Klassiker unter den Geometriespielen – und das ist kein Zufall! Kinder ab 5 Jahren setzen sich alleine oder in der Gruppe intensiv mit geometrischen Formen und symmetrischen Figuren auseinander. Dabei ist genaues Hinschauen und gedankliches Zerlegen gefragt. Die Kinder entdecken, dass sie geometrische Formen zu neuen Formen zusammenlegen können: Aus zwei Dreiecken entsteht beispielsweise ein großes Dreieck, ein Quadrat oder ein Parallelogramm. Spiegel-Tangram fördert nicht nur das Verständnis von Geometrie und Symmetrie sowie räumliches Denken spielerisch, sondern auch das Abstraktionsvermögen. So geht’s: Vorbereitung Fehlanzeige: Ist der Spiegel aufgestellt, kann das Spiel beginnen. Ziel ist es, die Formenplättchen so vor dem Spiegel zu platzieren, dass die gelegte Figur zusammen mit der Figur im Spiegel das Bild auf der Spielkarte ergibt. Nur wer die Spiegelfigur mitdenkt, kommt zur richtigen Lösung. Im Solospiel motiviert Spiegel-Tangram zur Auseinandersetzung mit Symmetrie und Geometrie, weil Änderungen an der gelegten Form im Spiegel sofort sichtbar werden. Schnell sind Spielerinnen und Spieler von ihren Entdeckungen fasziniert: Was ändert sich, wenn ich unterschiedliche Formen verwende oder verschiebe? Welche Figuren kann ich noch legen? Mehrere Spielende können sogar in einen Wettstreit treten. Sie legen den Kartenstapel verdeckt auf den Tisch und decken eine Karte auf. Der Spieler oder die Spielerin, der oder die zuerst die Figur erspiegelt hat, darf die Karte behalten. Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Karten besitzt!
Kallmeyer'sche Verlags- Planspiel Gute Schule A1052348230
Das Planspiel Gute Schule ist ein kooperatives Planspiel für Lehrkräfte und Schulteams, das Schulentwicklung spielerisch erfahrbar macht. Im Spiel entwickeln die Teams gemeinsam eine Strategie für ihre eigene gute Schule – nah an der Realität, basierend auf den sechs Qualitätsbereichen des „Deutschen Schulpreises". Auf einen Blick: Mit dem Planspiel Gute Schule stoßen Sie Schulentwicklung in Ihrem Kollegium gemeinsam an, erproben Sie Perspektivwechsel, Empathie und Durchsetzungsvermögen im geschützten Raum, entwickeln Sie spielerisch eine eigene Strategie für eine gute Schule auf Basis aktueller Schulentwicklungsforschung. Inhalt: Spielanleitung mit 36 Seiten in Farbe (DIN A4) Spielfeld bestehend aus 3 Teilen (DIN A3) 72 Innovationskarten 18 Fokuskarten 14 Rollenkarten mit 6 Kartenhaltern 12 Ereigniskarten 40 Geldscheine und 48 Legeplättchen Uhren als Spielressourcen Pokal aus Plexiglas Zusätzliches Material zum Download Schulentwicklung gemeinsam durchspielen Wie würden Sie reagieren, wenn eine unerwartete behördliche Intervention Ihre sorgsam geplante Strategie durchkreuzt? Welche Innovation setzen Sie als Erstes um, wenn Geld und Zeit knapp sind? Und wie argumentiert eigentlich eine Schülerin, wenn die Lehrkraft am Tisch plötzlich ihre Rolle übernimmt? Beim Planspiel Gute Schule wird argumentiert und diskutiert, gelacht und um die beste Strategie gerungen. Grundlage des Spiels ist das umfassende Bildungsverständnis der sechs Qualitätsbereiche des „Deutschen Schulpreises", die in Wissenschaft und Praxis als Merkmale guter Schule anerkannt sind. Die Innovationskarten führen in aktuelle Erkenntnisse der Schulentwicklungsforschung ein, die Fokuskarten öffnen den Blick für grundlegende Gestaltungsperspektiven, und die Rollenkarten ermöglichen es, einmal die Sicht einer Schülerin, eines Elternteils oder einer Schulleitung einzunehmen. So wird aus einem Spiel ein intensiver Reflexionsprozess: Idealerweise spielen mehrere Teams einer Schule zeitgleich – der gemeinsame Austausch danach beflügelt den Teamgeist und zeigt, wie inspirierend und motivierend Schulentwicklung sein kann. So geht's: Gespielt wird in Gruppen von 4–6 Personen, idealerweise mit mehreren Teams einer Schule parallel. Die Teams handeln Kompromisse aus, halten Plädoyers, treffen strategische Entscheidungen und setzen Innovationen mit den Ressourcen Geld und Zeit um. Ereigniskarten bringen unerwartete Herausforderungen ins Spiel, die kooperativ bewältigt werden müssen. Das Spiel kennt sowohl kooperative als auch kompetitive Varianten – am Ende winkt der Pokal aus Plexiglas dem Team, das die überzeugendste Strategie für seine gute Schule entwickelt hat.