Springer Mastering the Microsoft Kinect, Fachbücher von Vangos Pterneas
"Mastering the Microsoft Kinect" ist ein Fachbuch, das sich auf die Programmierung und Anwendung des Microsoft Kinect-Geräts konzentriert. Es bietet eine umfassende Einführung in die Technologien, die für die Interaktion mit Menschen durch Gesten und Bewegungen erforderlich sind. Der Autor, Vangos Pterneas, vermittelt sowohl die mathematischen Grundlagen als auch die praktischen Aspekte der Tiefensensorik, Bewegungsverfolgung und Objekterkennung. Das Buch ist darauf ausgelegt, Entwicklern zu helfen, die menschliche Bewegung in einem dreidimensionalen Raum zu verfolgen, die Bewegungsanalyse durchzuführen und Hintergründe zu entfernen, um die verfolgte Person zu isolieren. Mit einem klaren Fokus auf reale Anwendungen bietet es Schritt-für-Schritt-Anleitungen und Quellcode für gängige Anwendungsfälle, die direkt aus der Industrie stammen. Die Integration von Azure Cognitive Services wird ebenfalls behandelt, um die Möglichkeiten der Objekterkennung und Sprachverarbeitung zu erweitern, sodass Anwendungen in der Lage sind, ihre Umgebung zu sehen und darauf zu reagieren.
GRIN Entwicklung eines Virtual Reality System aus einem Head-Mounted-Display und der Microsoft Kinect
Forschungsarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Informatik - Angewandte Informatik, Note: 1.0, Carl von Ossietzky Universität Oldenburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Projektgruppe "Virtual Reality" der Universität Oldenburg hatte die Aufgabe ein System zu entwickeln, welches Nutzern die Möglichkeit gibt, in virtuelle Welten einzutauchen. Das Projekt startete im April 2011 und endete im März 2012. Realisiert wurde das VR-System durch die Kombination von Bewegungserfassung über eine Microsoft Kinect mit einer Videobrille der Firma Vuzix. Zu diesem Zweck haben wir eine Middleware implementiert, die die Signale der genannten Hardware verarbeitet und als Schnittstelle zu einer grafischen Anwendung fungiert. Die virtuelle Szene haben wir mit Blender modelliert und verwenden die Grafik-Engine Ogre3D. Unser Hauptziel bei der Entwicklung war ein möglichst hoher Immersionsgrad des VR-System, der sich von klassischen Desktop-PC´s deutlich abhebt. Um unsere Zielerfüllung zu überprüfen, haben wir das System am Ende des Projekts umfangreich evaluiert. Virtuelle Realitäten haben in den letzten Jahrzehnten Einzug in viele verschiedene Branchen gehalten. Neben der Unterhaltungsindustrie zählen hierzu auch Medizin, Militär und Ingenieurswesen. Da die Preise der benötigten Hardwarekomponenten in den letzten Jahren deutlich gefallen sind, ist der Einsatz von VR auch bei Heimanwendern möglich. Unser Streben nach einer kostengünstigen Lösung für ein immersives VR-System und die Entwicklung einer Middleware, die als Grundlage anderer Projekte dient, sind unsere Motivation zur Durchführung des Projekts. Kapitel 2 behandelt die Dokumentation der Projektorganisation. Kapitel 3 umfasst die Anforderungsanalyse für das zu entwickelnde System. Diese wurde in Kapitel 4 in ein Systementwurfsmodell überführt. Kapitel 5 dokumentiert die Implementierung des Systems. Die verwendeten Testverfahren sind Gegenstand des Kapitels 6. Kapitel 7 behandelt die Evaluation des entwickelten Systems. In Kapitel 8 wird abschließend das Gesamtfazit und ein Ausblick präsentiert.
Xbox 360 Kinect Adventure – Brandneu und versiegelt. SF-GG-43378059926
Plattform: Microsoft Xbox 360 Spielname: Kinect Adventures! Region-Code: Region-frei Erscheinungsjahr: 2010 HINWEIS: Wir akzeptieren Rücksendungen nur für 7 Tage. Käufer sind berechtigt, den Versand zu bezahlen. Bitte lesen und unterstellen, bevor Sie kaufen.
Bei MotionSports Kinect Classic handelt es sich um einen exklusiv für Microsofts Kinect für Xbox 360 entwickelten Titel, der Spielern ein unvergleichliches Spielerlebnis ermöglichen wird. Die Bewegungen des Spielers werden in Echtzeit und eins zu eins auf den Bildschirm übertragen. So tritt man mit seinem virtuellen Bildschirmathleten in einer Reihe von aufregenden Sportarten an. Darunter: Fußball, American Football, Boxen, Skifahren, Reiten und Drachenfliegen. Features:- Eine Vielzahl an Sportarten: Es gilt die Skipisten eines SuperG Slaloms herunter zu brettern, spektakuläre Strafstöße zu verwandeln, den spielentscheidenden Touchdown zu landen und wie ein Champ im Ring zu punchen.- Wettkämpfe ohne Controller: Präzise Motion-Control-Technologie erfasst jede Bewegung des Spielers. Somit hat er die volle Kontrolle über die Action auf dem Bildschirm. Keine Controller, keine Limits.- Der Nervenkitzel des Sieges: Der Spieler liefert sich hitzige Wettkämpfe mit seinen Freunden und findet so heraus, wer der beste Athlet ist.- Live-Ü
Netzteil, USB-Netzkabeladapter für 360 Kinect Sensor-Ladegerät XD02147-02-SharainnEU-FBA
Breites Netzteil, geeignet für mehrere Länder. Aus feuerfestem ABS-Material, sicher zum Aufladen. Sicher und zuverlässig, zertifiziert durch CE, ROHS. Kompatibel für 360 und für Kinect-Zubehör, ein großartiger Ersatz für Ihr verlorenes oder kaputtes Ladegerät. Einfach zu installieren, Plug-and-Play.
Verlag Unser Wissen Erkennung von Gebärdensprache mit Kinect-Sensor und Sprachextraktion A1063540997
Wir machen Fortschritte bei neuen Entdeckungen und Erfindungen auf dem Gebiet der Wissenschaft und Technik, aber leider gibt es nur sehr wenige Erfindungen, die bei den Problemen von körperlich behinderten Menschen helfen könnten, die Schwierigkeiten haben, mit normalen Menschen zu kommunizieren, da sie die Gebärdensprache als ihr wichtigstes Kommunikationsmittel verwenden. Meistens werden die Gebärdensprachen von den normalen Menschen nicht verstanden. In diesem Buch werden die bisherigen Arbeiten auf dem Gebiet der Erkennung von Gebärdensprachen, ihre Vor- und Nachteile, einige Bildverarbeitungsalgorithmen, der Kinect-Sensor sowie eine ausführliche Erläuterung und die Schritte zur Entwicklung des vorgeschlagenen Algorithmus behandelt. Außerdem wird ein Algorithmus zur Umwandlung von Text in Sprache erläutert, der ein wesentlicher Bestandteil des Projekts ist. Abschließend wird über das Ergebnis und den Umfang des Projekts diskutiert. Dieses Buch ist grundsätzlich für UG-Studenten, PG-Studenten und Forscher gedacht.
Verlag Unser Wissen Entwicklung eines Lernspiels mit Microsoft Kinect A1070863096
Dieses Buch konzentriert sich auf das Design und die Entwicklung von Lernspielen mit Microsoft Kinect. Das Lernspiel kann als pädagogisches Werkzeug in einem Klassenzimmer verwendet werden, um einen interessanten und interaktiven Lernprozess zu schaffen. Diese Forschung konzentriert sich auch auf Mathematik als Lehrinhalt unter Verwendung von Microsoft Visual C#, XNA Game Studio, Microsoft Kinect für Windows SDK und Microsoft Kinect als Haupthardware. In diesem Buch sind etwa elf Themen aus dem Bereich Mathematik enthalten, die auf dem vom malaysischen Bildungsministerium bereitgestellten Modul basieren. Die Benutzeroberfläche des Spiels wurde mit Hilfe von Cartoon-Grafiken wie Ipin, Boboiboy und Yaya so gestaltet und entwickelt, dass sie interaktiv und attraktiv ist. Das entwickelte Spiel ist ein Quizprogramm, bei dem die Schüler in jeder Runde 10 Fragen und 4 Antwortmöglichkeiten für jede Frage haben. Derzeit ist dieses Lernspiel für Grundschüler der Klassen 1, 2 und 3 konzipiert und wurde von einer Gruppe von 8 Schülern evaluiert. Darüber hinaus wurde es von einem Lehrer bewertet und validiert, der die Wirksamkeit des entwickelten Spiels zur Verbesserung des Mathematikunterrichts bestätigte.