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Wartberg Verlag Aufgewachsen in Mönchengladbach in den 40er und 50er Jahren
Wir hatten keinen leichten Start ins Leben. Die entbehrungsreichen Kriegs- und Nachkriegsjahre prägten unsere Kindheit. Dennoch erinnern sich die meisten an eine glückliche Kindheit in der Doppelstadt Mönchengladbach mit ihren vielen Möglichkeiten zum Spielen. Sonntags waren wir mit unseren Eltern im Volksgarten unterwegs. Die Jungen bastelten sich Zwillen, Pfeil und Bogen und alles, was sich sonst noch aus den Trümmern herstellen ließ, und die Mädchen spielten mit Knickern. Wir bekamen große Augen, wenn wir die großen, runden Gläser, gefüllt mit „Klömckes“ erblickten. Als wir älter wurden, besuchten wir das Kino in der Bahnhofstraße und gingen an heißen Sommertagen zum Schwimmen ins Volksbad oder in den Bellermühle Park. Der Schlussball bei Faust war schon damals legendär und wir schwoften im Kabuff, dem Bügeleisen oder dem Club OK. Wir sahen hoffnungsvoll in die Zukunft!
PLAYMOBIL-Geschenkset Kostümparty. Verkleiden macht jede Menge Spaß! Bei zahlreichen Kostümen inklusive Zubehörteilen fällt den beiden Kindern die Entscheidung nicht leicht. Bereite dich auf die verrückteste Kostümparty aller Zeiten vor – mit dem brandneuen PLAYMOBIL Geschenkset Kostümparty. Und das Beste: Du sparst dir das Geschenkpapier, denn es kommt in einer schicken Verpackung! Das Geburtstagskind lädt zur ultimativen Verkleidungsparty ein, und mit den vielen Kostümen können die Kinder in jede erdenkliche Rolle schlüpfen. Ob Zauberer mit Hut, Umhang und Zauberstab, Prinzessin mit Rock, Haarband und Zepter, Cowboy mit Steckenpferd, oder Indianer mit Stirnband, Feder und Zwille - die Möglichkeiten sind endlos. Sogar ein Tiger mit Maske und Handschuhaufsätzen und ein süßer Engel mit Flügeln sind dabei. Und wenn der Magen knurrt, können die kleinen Partygäste am Kindertisch Platz nehmen und sich mit leckerem Erdbeereis, Kuchen, Süßigkeiten und Saftschorle aus der Dose stärken. Der aufklappbare Korb bietet Platz für Kostüme mi
Pegasus Spiele GmbH Cthulhu: Die Mutprobe (Softcover)
Ein Spukhaus am Abend von Halloween was kann da schon schiefgehen? Das alte Barnaker-Haus. Jedes Kind hat davon gehört. Jedermann kennt eine andere scheußliche Geschichte darüber. Alle sind sich einig: Das ist ein sehr übler Ort. Und nun steht ihr am Abend von Halloween direkt davor, weil dieser dämlich Roger euch herausgefordert hat, als Mutprobe die Nacht dort zu verbringen. Ihr werdet es ihm zeigen! Außerdem gibt es ja in echt gar keine Geister! Also nehmt euch eure Zwillen und Taschenmesser, packt Süßigkeiten und den Zauberwürfel ein. Warten wir ab, wer von euch noch das Morgengrauen erlebt. In der erfolgreichen Halloween-Reihe (Halloween, Rückkehr nach Halloween und Halloween in 3D) erscheint mit Halloween IV: Die Mutprobe das letzte Kapitel: Die Übersetzung von The Dare wo sich vorgefertigte Investigatoren im Kindesalter in den 1980ern dem Cthulhu-Mythos stellen. Außerdem werden vereinfachte Regeln zur Erschaffung eigener Kind-Investigatoren mitgeliefert!
Pegasus Spiele Cthulhu - Halloween IV - Die Mutprobe (SC)
Ein Spukhaus am Abend von Halloween - was kann da schon schiefgehen? Das alte Barnaker-Haus. Jedes Kind hat davon gehört. Jedermann kennt eine andere scheußliche Geschichte darüber. Alle sind sich einig: Das ist ein sehr übler Ort. Und nun steht ihr am Abend von Halloween direkt davor, weil dieser dämlich Roger euch herausgefordert hat, als Mutprobe die Nacht dort zu verbringen. Ihr werdet es ihm zeigen! Außerdem gibt es ja in echt gar keine Geister! Also nehmt euch eure Zwillen und Taschenmesser, packt Süßigkeiten und den Zauberwürfel ein. Warten wir ab, wer von euch noch das Morgengrauen erlebt. In der erfolgreichen Halloween Reihe (Halloween, Rückkehr nach Halloween und Halloween in 3D) erscheint mit Halloween IV - Die Mutprobe das letzte Kapitel: Die Übersetzung von The Dare - wo sich vorgefertigte Investigatoren im Kindesalter in den 1980ern dem Cthulhu Mythos stellen. Außerdem werden vereinfachte Regeln zur Erschaffung eigener Kind-Investigatoren mitgeliefert! Spielmaterial: 1 Buch (80 Seiten)
Pegasus Spiele GmbH Cthulhu: Die Mutprobe (Softcover) A1072140479
Ein Spukhaus am Abend von Halloween was kann da schon schiefgehen? Das alte Barnaker-Haus. Jedes Kind hat davon gehört. Jedermann kennt eine andere scheußliche Geschichte darüber. Alle sind sich einig: Das ist ein sehr übler Ort. Und nun steht ihr am Abend von Halloween direkt davor, weil dieser dämlich Roger euch herausgefordert hat, als Mutprobe die Nacht dort zu verbringen. Ihr werdet es ihm zeigen! Außerdem gibt es ja in echt gar keine Geister! Also nehmt euch eure Zwillen und Taschenmesser, packt Süßigkeiten und den Zauberwürfel ein. Warten wir ab, wer von euch noch das Morgengrauen erlebt. In der erfolgreichen Halloween-Reihe (Halloween, Rückkehr nach Halloween und Halloween in 3D) erscheint mit Halloween IV: Die Mutprobe das letzte Kapitel: Die Übersetzung von The Dare wo sich vorgefertigte Investigatoren im Kindesalter in den 1980ern dem Cthulhu-Mythos stellen. Außerdem werden vereinfachte Regeln zur Erschaffung eigener Kind-Investigatoren mitgeliefert!
Olaf Metzel (geb. in 1952 in Berlin, lebt und arbeitet in München) ist ein deutscher Bildhauer und Objektkünstler. Provokation als Denkanstoß ist für ihn Teil seiner Kunst. Für seine Skulpturen verwendet er auch Teile, die als Schrott gelten, wie Absperrgitter bei der Arbeit 13.04.1981 1987 in Berlin oder ausrangierte Stadionsitze beim Fußball-Projekt Auf Wiedersehen 2006 in Nürnberg. In beiden Fällen kam es zu erheblichen Protesten in den jeweiligen Städten. Die vorliegende Publikation konzentriert sich ausschließlich auf die skulpturalen Arbeiten, die unterschwellige oder bewusst verdrängte Aspekte der deutschen Geschichte thematisieren. Neben zentralen Skulpturen wie Wurfeisen und Zwille (Entwurf Hafenstraße), 1990/91, Idealmodell PK/90, 1987, und Noch Fragen?, 1998/2013, werden auch neue und ortspezifische Arbeiten präsentiert. Sie zielen auf eine direkte Auseinandersetzung mit den Betrachtern und ihrem sozialen, urbanen und gesellschaftspolitischen Umfeld. Die Beiträge in diesem Textbuch setzen die Arbeiten von Olaf Metzels in einen Kontext unterschiedlicher politischer, architektonischer und kunsttheoretischer Diskurse. Sie stammen von Friedrich von Borries, Felix Ensslin, Günther Jacob, Olaf Metzel, Raimar Stange, Florian Waldvogel und Regina Wamper
Olaf Metzel (geb. in 1952 in Berlin, lebt und arbeitet in München) ist ein deutscher Bildhauer und Objektkünstler. Provokation als Denkanstoß ist für ihn Teil seiner Kunst. Für seine Skulpturen verwendet er auch Teile, die als Schrott gelten, wie Absperrgitter bei der Arbeit 13.04.1981 1987 in Berlin oder ausrangierte Stadionsitze beim Fußball-Projekt Auf Wiedersehen 2006 in Nürnberg. In beiden Fällen kam es zu erheblichen Protesten in den jeweiligen Städten. Die vorliegende Publikation konzentriert sich ausschließlich auf die skulpturalen Arbeiten, die unterschwellige oder bewusst verdrängte Aspekte der deutschen Geschichte thematisieren. Neben zentralen Skulpturen wie Wurfeisen und Zwille (Entwurf Hafenstraße), 1990/91, Idealmodell PK/90, 1987, und Noch Fragen?, 1998/2013, werden auch neue und ortspezifische Arbeiten präsentiert. Sie zielen auf eine direkte Auseinandersetzung mit den Betrachtern und ihrem sozialen, urbanen und gesellschaftspolitischen Umfeld. Die Beiträge in diesem Textbuch setzen die Arbeiten von Olaf Metzels in einen Kontext unterschiedlicher politischer, architektonischer und kunsttheoretischer Diskurse. Sie stammen von Friedrich von Borries, Felix Ensslin, Günther Jacob, Olaf Metzel, Raimar Stange, Florian Waldvogel und Regina Wamper
12 Stück Steinschleuder Gummi - Schleudergummiband,Jagd Katapulte Gummibänder,Ersatzgummiband Profi Gummibänder,Ersatzgummibänder für Slingshot,Flache Slingshot Gummibänder für Jagd Schießspiele(2mm) XY-HQY-XiangPJ-12S-VG
PREMIUM-MATERIAL: Das Schleudergummiband besteht aus hochwertigem Naturlatex, hoher Elastizität und schnellem Rückprall.Steinschleuder Gummi ist dick und strapazierfähig, so dass es auch nach längerem Gebrauch keine Probleme bereitet. Steinschleuder GummiHervorragende Verschleißfestigkeit, hohe Belastbarkeit und Zugfestigkeit. LEDERTASCHEN DESIGN: Jedes Jagd Katapulte Gummibänder wird mit einer schwarzen Ledertasche geliefert. Die Länge beträgt 5,7 cm und die Breite 1,5 cm. Ersatzgummiband können alle Arten von Projektilen wie Stahlkugeln, Tonkugeln, Papierkugeln usw. perfekt aufnehmen. Schleudergummiband haben eine hohe Elastizität und Gleichmäßigkeit, können gedehnt werden. KOMBINATION AUS STÄRKE UND ELASTIZITÄT: Dicke dieser Ersatzgummibänder für Slingshot beträgt 2 mm , die Dehnungsrate kann immer noch 1:4 erreichen, bei einer Länge von etwa 50 cm, wodurch ein hervorragendes Gleichgewicht zwischen Festigkeit und Elastizität erreicht wird. EINFACH ZU ERSETZEN: Sie erhalten 15 Flache Slingshot Gummibänder, genug für den Austausch der alten und abgenutzten Schleuderbänder. Robuste und leistungsstarke Ersatzgummibänder sorgen für hohe Anfangsgeschwindigkeit und hervorragende Leistung. Ein tolles Accessoire für ein Steinschleuder! BREITE VERWENDUNG: Dieses Steinschleuder Gummi ist sowohl für Profis als auch für Amateure geeignet. Schleudergummiband Perfekt für Schießtraining, Jagd, Wettkampfschießen und andere Outdoor-Aktivitäten. Slingshot-Gummibänder eignen sich für alle Arten von Slingshots. Das leichte Material ist sehr bequem zu tragen und eine Schleuder Zwille Gummi ideale Wahl für Outdoor-Sportarten.
Unter den verkohlten Trümmern eines Ferienhauses auf Rügen wird eine Leiche gefunden. Die von Rechtsmedizinerin Leona Pirell vorgenommene Obduktion ergibt, dass der Tote, Enoch Zwill, ermordet wurde. Schon bald gerät dessen Witwe Berit ins Visier der Ermittler. Die Ehe war alles andere als harmonisch, Gewalt war keine Seltenheit. Leona glaubt jedoch nicht an Berit Zwills Schuld und beginnt auf eigene Faust zu ermitteln. Damit bringt sie sich in tödliche Gefahr.
Ulisses Spiele DSA - Rüstkammer der dampfenden Dschungel US25242
Die Erweiterung Rüstkammer der dampfenden Dschungel für das Pen and Paper Rollenspiel Das schwarze Auge. Auf den nebelumflossenen Graten des Regengebirges, an den perlweißen Stränden der Waldinseln und im undurchdringlichen Regenwald dazwischen existieren seit Jahrtausenden die Stammeskulturen der Waldmenschen und Utulus und wachen über die gefährlichen Mysterien der Dampfenden Dschungel. Von anderen Kulturen wird die Handwerkskunst der Bewohner der Regenwälder des Tiefen Südens nicht selten belächelt. Dabei versteht sich kaum ein Menschenschlag so sehr darauf, auf optimale Weise das zu nutzen, was die Natur zu bieten hat. Wer sonst außer den Stämmen des Regengebirges kennt aus elastischen Lianen geknüpfte Zwillen? An den Flüssen und Küsten Südaventuriens kommen effektive Tauchspeere und Harpunen zum Einsatz. Die Krieger so manches Stammes sind für ihre Künste mit dem Blasrohr gefürchtet, mit dem sie gifttriefende Pfeile ins Fleisch ihrer Feinde treiben können. Doch auch ein mittelländischer Entdecker ist wohl beraten, sich nicht ohne die passende Ausrüstung in die unbarmherzigen Urwälder des Südens aufzumachen - unverzichtbar sind sicher die verlässliche Machete und eine Entdeckerpeitsche! Die Rüstkammer der Dampfenden Dschungel enthält einen schier unerschöpflichen Fundus unterschiedlichster Gegenstände, um den Gefahren der Regenwälder zu trotzen. Und natürlich fehlt auch nicht diverses Rüstzeug, das die findigen Bewohner des Dschungels auch aus eher ungewöhnlichen Materialien fertigen. Dem nicht genug, bietet dieser Band auch Hintergründe zu Ausrüstung aus dem blauschimmerndem Epharit, einem metallischen Werkstoff, der den Alchimisten des Südens in jüngerer Vergangenheit vermehrt Rätsel aufgibt. Abschließend ist auch eine ausführliche Abhandlung über die komplexen Gepflogenheiten des Tauschhandels enthalten, welche die merkantilen Beziehungen der Dschungelstämme untereinander, aber oft auch mit Außenstehenden bestimmt. Dieser Band ergänzt die Regionalspielhilfe Die Dampfenden Dschungel mit umfangreichen und allgemeingültigen Regeln für die besonderen Gegenstände der Region. Kenntnisse des Regelwerks sowie des Aventurischen Almanachs werden vorausgesetzt.
Ulisses Spiele Das Schwarze Auge 5 - Rüstkammer der Dampfenden Dschungel (SC)
Auf den nebelumflossenen Graten des Regengebirges, an den perlweißen Stränden der Waldinseln und im undurchdringlichen Regenwald dazwischen existieren seit Jahrtausenden die Stammeskulturen der Waldmenschen und Utulus und wachen über die gefährlichen Mysterien der Dampfenden Dschungel. Von anderen Kulturen wird die Handwerkskunst der Bewohner der Regenwälder des Tiefen Südens nicht selten belächelt. Dabei versteht sich kaum ein Menschenschlag so sehr darauf, auf optimale Weise das zu nutzen, was die Natur zu bieten hat. Wer sonst außer den Stämmen des Regengebirges kennt aus elastischen Lianen geknüpfte Zwillen? An den Flüssen und Küsten Südaventuriens kommen effektive Tauchspeere und Harpunen zum Einsatz. Die Krieger so manches Stammes sind für ihre Künste mit dem Blasrohr gefürchtet, mit dem sie gifttriefende Pfeile ins Fleisch ihrer Feinde treiben können. Doch auch ein mittelländischer Entdecker ist wohl beraten, sich nicht ohne die passende Ausrüstung in die unbarmherzigen Urwälder des Südens aufzumachen - unverzichtbar sind sicher die verlässliche Machete und eine Entdeckerpeitsche! Die Rüstkammer der Dampfenden Dschungel enthält einen schier unerschöpflichen Fundus unterschiedlichster Gegenstände, um den Gefahren der Regenwälder zu trotzen. Und natürlich fehlt auch nicht diverses Rüstzeug, das die findigen Bewohner des Dschungels auch aus eher ungewöhnlichen Materialien fertigen. Dem nicht genug, bietet dieser Band auch Hintergründe zu Ausrüstung aus dem blauschimmerndem Epharit, einem metallischen Werkstoff, der den Alchimisten des Südens in jüngerer Vergangenheit vermehrt Rätsel aufgibt. Abschließend ist auch eine ausführliche Abhandlung über die komplexen Gepflogenheiten des Tauschhandels enthalten, welche die merkantilen Beziehungen der Dschungelstämme untereinander, aber oft auch mit Außenstehenden bestimmt. Dieser Band ergänzt die Regionalspielhilfe Die Dampfenden Dschungel mit umfangreichen und allgemeingültigen Regeln für die besonderen Gegenstände der Region. Kenntnisse des Regelwerks sowie des Aventurischen Almanachs werden vorausgesetzt. Spielmaterial: 1 Buch (32 Seiten)
Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH DSA5 - Rüstkammer der Dampfenden Dschungel A1058610927
Auf den nebelumflossenen Graten des Regengebirges, an den perlweißen Stränden der Waldinseln und im undurchdringlichen Regenwald dazwischen existieren seit Jahrtausenden die Stammeskulturen der Waldmenschen und Utulus und wachen über die gefährlichen Mysterien der Dampfenden Dschungel. Von anderen Kulturen wird die Handwerkskunst der Bewohner der Regenwälder des Tiefen Südens nicht selten belächelt. Dabei versteht sich kaum ein Menschenschlag so sehr darauf, auf optimale Weise das zu nutzen, was die Natur zu bieten hat. Wer sonst außer den Stämmen des Regengebirges kennt aus elastischen Lianen geknüpfte Zwillen? An den Flüssen und Küsten Südaventuriens kommen effektive Tauchspeere und Harpunen zum Einsatz. Die Krieger so manches Stammes sind für ihre Künste mit dem Blasrohr gefürchtet, mit dem sie gifttriefende Pfeile ins Fleisch ihrer Feinde treiben können. Doch auch ein mittelländischer Entdecker ist wohl beraten, sich nicht ohne die passende Ausrüstung in die unbarmherzigen Urwälder des Südens aufzumachen – unverzichtbar sind sicher die verlässliche Machete und eine Entdeckerpeitsche! Die Rüstkammer der Dampfenden Dschungel enthält einen schier unerschöpflichen Fundus unterschiedlichster Gegenstände, um den Gefahren der Regenwälder zu trotzen. Und natürlich fehlt auch nicht diverses Rüstzeug, das die findigen Bewohner des Dschungels auch aus eher ungewöhnlichen Materialien fertigen. Dem nicht genug, bietet dieser Band auch Hintergründe zu Ausrüstung aus dem blauschimmerndem Epharit, einem metallischen Werkstoff, der den Alchimisten des Südens in jüngerer Vergangenheit vermehrt Rätsel aufgibt. Abschließend ist auch eine ausführliche Abhandlung über die komplexen Gepflogenheiten des Tauschhandels enthalten, welche die merkantilen Beziehungen der Dschungelstämme untereinander, aber oft auch mit Außenstehenden bestimmt. Dieser Band ergänzt die Regionalspielhilfe Die Dampfenden Dschungel mit umfangreichen und allgemeingültigen Regeln für die besonderen Gegenstände der Region. Kenntnisse des Regelwerks sowie des Aventurischen Almanachs werden vorausgesetzt.
Mit der professionellen Schleuder kannst du im Freien auf Zielscheiben schiessen, was für einen hohen Spassfaktor sorgt. Die Profizwille aus robustem Stahl bietet eine hohe Stabilität beim Schiessen und liegt dank des ergonomischen Griffes gut in der Hand. Die Zielpunkte erleichtern das Zielen und sorgen dafür, dass bereits Anfänger präzise Schussleistungen erbringen können. Die Zwille ist mit einem Flachgummi ausgestattet, der den Projektilen eine hohe Schussgeschwindigkeit verleiht.
Jochen Schweizer Erlebnisgutschein Steinschleuder-Parcours für 2 Raum Leipzig, So bezwingt David jeden Goliath.
So bezwingt David jeden Goliath. Nach dem Motto „Jag‘ die Grille mit der Zwille“ zielt Ihr als Zweier-Team auf die filigranen Holzobjekte ab. Euch steht ein abwechslungsreicher Steinschleuder-Parcours zur Verfügung, in dem ihr Schuss für Schuss eure Geschicklichkeit mit der Zwille verbessert. Schritt für Schritt meistert ihr die Herausforderungen, die im Schwierigkeitsgrad ansteigen. Bunte Farbkugeln dienen als Munition, damit ihr gemeinsam das Trefferbild analysieren könnt. Entfaltet den Lausbuben in euch und zielt auf jede Menge Spaß! Inhalt 60 Minuten im Steinschleuder-Parcours für 2 Einführung ins Schießen mit der Zwille Leihausrüstung Teilnehmer Gutschein gültig für 2 Personen Gruppengröße bis zu 4 Personen Dauer Planen Sie rund 1½ Stunden ein. Ausrüstung &, Kleidung Bequeme Kleidung Festes Schuhwerk Die Zwille und Farbkugeln werden vor Ort gestellt. Teilnahmebedingungen Das Mindestalter beträgt 6 Jahre. Wetter Bei starkem Regen oder Unwetter wird ein Ersatztermin vereinbart. Verfügbarkeit / Termine Saison von Ostern bis Ende Oktober, Termine nach Absprache
Relaxdays Steinschleuder, mit 5 Ersatzgummis, Profi Schleuder ab 18, Stahl, Holz, Sportschleuder mit Zielpunkten, bunt B0B45N53LD
Spaß: Professionelle Sportschleuder zum Schießen auf Zielscheiben - Auch als Futterschleuder nutzbar Präzision: Schleuder mit Zielpunkten für präzise Schussleistungen - Für Anfänger und Profis geeignet Material: Zwille aus robustem Stahl - Ergonomischer Griff mit Ummantelung aus Holz für guten Halt Treffsicherheit: Profischleuder mit Flachgummi für hohe Schussgeschwindigkeit - Inkl. 5 Ersatzgummis Details: Steinschleuder ab 18 Jahren - Maße H x B: ca. 11,5 x 9,5 cm - Gabelbreite innen: ca. 4,5 cm
Eine Zwille wird in drei Schritten benutzt: Man sucht das passende Schussmaterial, dann strafft man das Gummiband - und zielt. Damit ist die Zwille das Symbol für das Halten von straffen Reden: Sie wählen den passenden Inhalt - und wirken! Sie erzeugen Spannung - und begeistern! Sie treffen den Zuhörer im Mittelpunkt seiner Aufmerksamkeit - und überzeugen! Reden straffen heißt, dass dem Zuhörer eine halbe Stunde wie fünf Minuten vorkommt. Dass er gefesselt ist, statt gelangweilt. Die Autorin genießt als "Die Redenstrafferin" große Popularität und ist als Marke positioniert.
mydays Erlebnisgutschein Steinschleuder-Parcours für 2 Raum Leipzig, Erlebe Zielsicherheit im Steinschleuder-Parcours!
Erlebe Zielsicherheit im Steinschleuder-Parcours! In der malerischen Umgebung von Großpösna erwartet Euch ein 3D-Steinschleuder-Parcours, der Eure Konzentration und Treffsicherheit auf die Probe stellt. Gemeinsam lernt Ihr, wie man die Zwille geschickt einsetzt und farbige Kugeln zielgenau schleudert. Nach einer kurzen Einweisung nutzt Ihr hochwertige Leihausrüstung für ein unvergessliches Schießerlebnis mit einzigartigen 3D-Zielen. Diese Kombination aus Natur und sportlicher Betätigung macht den Ausflug ideal für Dich und Deinen Lieblingsmenschen. Freut Euch über Erfolge und Freude, während Ihr Eure Fähigkeiten verbessert. Der Steinschleuder-Parcours bietet Spaß und Herausforderung in der schönen Leipziger Landschaft und schafft kostbare gemeinsame Erinnerungen. Verschenkt einzigartige Momente und testet Eure Geschicklichkeit zusammen! Inhalt 60 Minuten im Steinschleuder-Parcours für 2 Einführung ins Schießen mit der Zwille Leihausrüstung Teilnehmer Gutschein gültig für 2 Personen Gruppengröße bis zu 4 Personen Dauer Planen Sie rund 1½ Stunden ein. Ausrüstung &, Kleidung Bequeme Kleidung Festes Schuhwerk Die Zwille und Farbkugeln werden vor Ort gestellt. Teilnahmebedingungen Das Mindestalter beträgt 6 Jahre. Wetter Bei starkem Regen oder Unwetter wird ein Ersatztermin vereinbart. Verfügbarkeit / Termine Saison von Ostern bis Ende Oktober, Termine nach Absprache
Klett-Cotta Sämtliche Werke - Band 21, Belletristik von Ernst Jünger
Neben der Zwille enthält der einundzwanzigste Band Aladins Problem. Zwei Nachworte - Auf eigenen Spuren und Post festum - beschliessen den Band. Der vorliegende Band folgt Band 18 der gebundenen Ausgabe. Entnommen wurde der Text Herbst auf Sardinien, der den ersten Teil des Essays Sardische Heimat (Band 14 dieser Ausgabe) bildet. Eine gefährliche Begegnung sowie die Werk- und Inhaltsverzeichnisse wurden in Band 22 überführt. Teo dachte an eine Waffe, die weithin trug und keine Spuren hinterliess. Armbrüste, Pfeil und Bogen, Pistolen schieden damit aus. Am besten wäre eine Zwille, wie die Jäger sie benutzten: Jüngers Roman beschreibt eindringlich die Gefährdungen der Gymnasiasten der wilhelminischen Kaiserzeit. Clamor Ebling ist ebenso empfindlich wie ängstlich - was verständlich ist, da er seine Eltern ebenso wie seinen Vormund verloren hat. Von seinen Mitschülern gehänselt und gequält, beginnt sein Leidensweg. Es ist eine Zeit des persönlichen wie weltgeschichtlichen Umbruchs, die Jünger entwirft, zwischen den Problemen des Heranwachsenden und der Vorgeschichte einer geschundenen Generation, die 1914 in den Krieg zog.
Neben der »Zwille« enthält der einundzwanzigste Band »Aladins Problem«. Zwei Nachworte – »Auf eigenen Spuren« und »Post festum« - beschließen den Band. Der vorliegende Band folgt Band 18 der gebundenen Ausgabe. Entnommen wurde der Text »Herbst auf Sardinien«, der den ersten Teil des Essays »Sardische Heimat« (Band 14 dieser Ausgabe) bildet. »Eine gefährliche Begegnung« sowie die Werk- und Inhaltsverzeichnisse wurden in Band 22 überführt. »Teo dachte an eine Waffe, die weithin trug und keine Spuren hinterließ. Armbrüste, Pfeil und Bogen, Pistolen schieden damit aus. Am besten wäre eine Zwille, wie die Jäger sie benutzten«: Jüngers Roman beschreibt eindringlich die Gefährdungen der Gymnasiasten der wilhelminischen Kaiserzeit. Clamor Ebling ist ebenso empfindlich wie ängstlich – was verständlich ist, da er seine Eltern ebenso wie seinen Vormund verloren hat. Von seinen Mitschülern gehänselt und gequält, beginnt sein Leidensweg. Es ist eine Zeit des persönlichen wie weltgeschichtlichen Umbruchs, die Jünger entwirft, zwischen den Problemen des Heranwachsenden und der »Vorgeschichte einer geschundenen Generation«, die 1914 in den Krieg zog.
Neben der »Zwille« enthält der einundzwanzigste Band »Aladins Problem«. Zwei Nachworte – »Auf eigenen Spuren« und »Post festum« - beschließen den Band. Der vorliegende Band folgt Band 18 der gebundenen Ausgabe. Entnommen wurde der Text »Herbst auf Sardinien«, der den ersten Teil des Essays »Sardische Heimat« (Band 14 dieser Ausgabe) bildet. »Eine gefährliche Begegnung« sowie die Werk- und Inhaltsverzeichnisse wurden in Band 22 überführt. »Teo dachte an eine Waffe, die weithin trug und keine Spuren hinterließ. Armbrüste, Pfeil und Bogen, Pistolen schieden damit aus. Am besten wäre eine Zwille, wie die Jäger sie benutzten«: Jüngers Roman beschreibt eindringlich die Gefährdungen der Gymnasiasten der wilhelminischen Kaiserzeit. Clamor Ebling ist ebenso empfindlich wie ängstlich – was verständlich ist, da er seine Eltern ebenso wie seinen Vormund verloren hat. Von seinen Mitschülern gehänselt und gequält, beginnt sein Leidensweg. Es ist eine Zeit des persönlichen wie weltgeschichtlichen Umbruchs, die Jünger entwirft, zwischen den Problemen des Heranwachsenden und der »Vorgeschichte einer geschundenen Generation«, die 1914 in den Krieg zog.