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tonies Book Tonies Ein Mädchen namens Willow
tonies Ein Mädchen namens Willow 11003587
Willow hat von ihrer Großtante Alwina einen Wald geerbt. Und noch mehr: Alwina hat Willow auch ein windschiefes Häuschen hinterlassen und ihre Hexenkraft. Doch ob Willow dieses Erbe wirklich annehmen möchte? Und dann soll sie auch noch drei Mädchen finden, die ebenfalls die Gabe des Hexens in sich tragen. Nur wo? Und vor allem wie? Zum Glück ist Willow nicht allein: Der treue Fuchs Rufus weicht nicht von ihrer Seite. Altersempfehlung: Ab 9 Jahren Spielzeit : 215 Minuten Sprecherin: Sabine Bohlmann Autorin: Sabine Bohlmann Technische Details: Magnethaftend, handbemalt, integrierter NFC-Chip Material: Kunststoff Verpackungsinhalt: Hörfigur, Booklet / Anleitung Achtung. Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Kleine Teile. Erstickungsgefahr. WLAN mit Internetverbindung und Toniebox erforderlich.
9,99
Versand: 4,95
Siku Fendt 1050 mit Frontlader (1393)
SIKU Traktor Fendt 1050 Vario mit Frontlader 1393
Kompakter Großtraktor für Acker und Hof. Der Fendt 1050 Vario ist der Star in der 1000er-Baureihe. Als Tractor of the Year und mit Designpreisen ausgezeichnet zeigt der kompakte Großtraktor vor allem mit dem Frontlader seine Qualitäten als Allrounder. Mit beweglichem Frontlader und beweglicher Schaufel ausgestattet Räder mit gummierten Reifen und grobstolligem Profil Abnehmbare Kabine und Anhängerkupplung Maße (BxTxH): 92x36x45 mm Aus Metall- und Kunststoffteilen
4,95
Versand: 4,95
Elke Heidenreich, Altern
Hanser Literaturverlage Elke Heidenreich: Altern
Das Leben lesen: Elke Heidenreich schreibt ganz persönlich über ein Thema, das uns alle betrifft. Ein ehrliches Buch über das Altern, das Mut macht. Alle wollen alt werden, niemand will alt sein. Der Widerspruch ist absurd, das Leiden daran real. Wie lernen wir, so gut wie möglich damit zurechtzukommen? Geht das, alt werden und ein erfülltes Leben führen? Elke Heidenreich hat sich mit dem Altwerden beschäftigt. Herausgekommen ist dabei ein Buch, wie nur sie es schreiben kann. Persönlich, ehrlich, doch nie gnadenlos, mit einem Wort: lebensklug. Sie denkt über ihr eigenes Leben nach, und das heißt vor allem, über ihre Beziehungen zu anderen Menschen. Im Alter trägt man die Konsequenzen für alles, was man getan hat. Aber mit ihm kommt auch Gelassenheit, und man begreift: "Das meiste ist vollkommen unwichtig. Man sollte einfach atmen und dankbar sein."
15,00
Versand: 4,95
Schleich Wild Life - Meerestiere Entdecker Set (42742)
Schleich Meerestiere Entdecker Set 42742
Zwischen Korallen und Seegras ist einiges los. Dieses Set lässt dich die faszinierende Unterwasserwelt entdecken und die Geheimnisse des Meeres erforschen. Tauche ein in die bunte Welt der Meerestiere und erlebe spannende Abenteuer. Enthält 1x Seepferdchen, 1x Krabbe, 1x Seestern, 1x Clownfisch Besonders realistische Darstellung Fördert das Verständnis für Meeresbewohner und ihre Lebensräume Inspiriert Fantasie und fördert pädagogisch wertvolles Spielen Gehört zur Themenwelt WILD LIFE Geeignet für Kinder ab 3 Jahren
22,99
Versand: 4,95
tonies Clever Tonies MIRA und das fliegende Haus - Der Familienzauber
Clever Tonies - MIRA und das fliegende Haus: Der Familienzauber 11003773
Es gibt Streit im fliegenden Haus: Mira ist zu unordentlich, MC Pieps möchte nicht baden und Kater Kopernikus stört die nächtliche Ruhe, weil er lautstark an seinen Erfindungen hämmert. Eine Lösung zu finden, ganz ohne "Wenn du dich nicht sofort wäschst, bekommst du keine MiRA-Waffel"? Gar nicht so einfach! Doch dann wird es magisch im fliegenden Haus! Allerlei unerklärliche Dinge geschehen und plötzlich stehen der junge Zauberer Max und seine Mutter Mara mitsamt einem weißen Kaninchen in der Küche. Und auch die Zaubererfamilie kennt die Streit-Themen! Doch sie haben einen Weg abseits von Schimpfen und Drohen gefunden. Und so zeigen sie Mira, Kopernikus und MC Pieps gleich mehrere ihrer eigentlich streng geheimen Zaubertricks: Die drei lernen, wie sie ihre Bedürfnisse sichtbar machen und mithilfe des Familienzaubers eine Lösung finden können, die alle Familienmitglieder mit ihren unterschiedlichen Bedürfnissen berücksichtigt. Und vielleicht spielt ausgerechnet das weiße Zauberkaninchen dabei eine entscheidende Rolle. Altersempfehlung: Ab 5 Jahren Spielzeit: 35 Minuten Technische Details : Magnethaftend, integrierter NFC-Chip, Material: Gehäuse besteht aus bis zu 50 % bio-zirkulärem Material Verpackungsinhalt : Hörfigur, Anleitung Achtung. Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Kleine Teile. Erstickungsgefahr. WLAN mit Internetverbindung und Toniebox erforderlich.
9,99
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tonies Hülle für Toniebox 2 PAW Patrol
tonies Toniebox 2 Hülle Paw Patrol 11003160
Ein neuer Look für die Toniebox Mit Hüllen können Kinder ganz einfach ihren Stil ausdrücken und ihre Toniebox 2 individuell gestalten. Dank einer großen Auswahl farbenfroher Designs können den Look ihrer Toniebox variieren und jederzeit wechseln. Jede Hülle lässt sich mühelos überziehen, sorgt für klaren Klang und verleiht ihrer Toniebox ein ganz persönliches Aussehen. Egal, ob auffällige Muster oder Lieblingscharaktere, es gibt eine Hülle, die perfekt zu deinem Kind passt. Passt perfekt auf deine Toniebox 2 Sitzt wie angegossen! Die Hülle lässt sich einfach über die Box ziehen und bleibt auch beim Spielen fest an Ort und Stelle. Soundfreundliches Design: Die Lautsprecherlöcher sind präzise positioniert, um eine reine und klare Klangqualität zu gewährleisten. Bunte und liebevoll gestaltete Designs: Qualitativ hochwertige Drucke in buntesten Farben machen jede Toniebox zu einem Unikat. Kinder können die Designs kombinieren und variieren, passend zu ihrer Stimmung oder ihrem Stil. Dekorative Ziernähte: Die dekorative Nahtführung sorgt für ein verspieltes und vollendetes Design und lässt die Hülle besonders hochwertig wirken. Für Kinder ab 1 Jahr: Aus kindgerechten Materialien gefertigt und ideal für kleine Hände. Material: veganes Leder & Silikon Größe: 47,5 * 0,1 * 10 cm
12,99
Versand: 4,95
Invento Quickstep II Chroma
Invento Quickstep II Chroma - Lenkdrachen 11234615
Hergestellt aus robustem Ripstop-Polyester und nahezu unzerbrechlichem Fiberglas, ist der Quickstep II für seine stabile Konstruktion bekannt, die auch die gefürchteten Anfänger-Abstürze mühelos übersteht. Der Aufbau des Quickstep II ist denkbar einfach, seine Flugeigenschaften sind gutmütig. Der Quickstep II kann von Anfängern in einem weiten Windbereich sicher und zuverlässig geflogen werden. Die Zugkräfte sind moderat, aber deutlich - die Fluggeschwindigkeit überfordert auch Einsteiger nicht. Mit etwas Übung sind mit dem Quickstep II bereits einfache Tricks möglich. Verbessertes Modell mit unverlierbaren Stand-Offs. Spannweite: 135 cm Standhöhe: 60 cm Segel: Ripstop Polyester Stäbe: Fiberglas 4 +5 mm Schnur: inkl., Polyester 20 kp, 2 x 25 m auf Spulen Wind: 2-5 Bft. (6-38 km/h, 4-24 mph) Alter: ab 10 Jahre Warnhinweis : ACHTUNG! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet, durch die lange Schnur besteht die Gefahr des Erwürgens. Strangulationsgefahr! ACHTUNG! Stromschlaggefahr! Nicht in der Nähe von Hochspannungs-Freileitungen oder bei Gewitter benutzen!
40,99
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Schleich Wild Life - Insekten Entdecker Set (42741)
Schleich Insekten Entdecker Set 42741
Die heimische Insektenwelt kommt ins Kinderzimmer geflogen. Dieses Set mit vier detailgetreuen Insektenfiguren lässt dich die faszinierende Welt der Krabbeltiere entdecken und bestaunen. Mit Biene, Marienkäfer, Schmetterling und Grashüpfer wird das Lernen über heimische Insekten zum spannenden Abenteuer. Enthält 4 detailgetreue Insektenfiguren: Honigbiene, Marienkäfer, Blauer Morphofalter, Laubheuschrecke Größere Figuren erleichtern das Erkennen von Details Fördert das Verständnis für heimische Insekten Spielerisches Entdecken mit authentischen und detailgetreuen Figuren von schleich Inspiriert die Fantasie und garantiert ein pädagogisch wertvolles Spielerlebnis Gehört zur Themenwelt WILD LIFE Geeignet für Kinder ab 3 Jahren Warnung: Enthält Kleinteile, Erstickungsgefahr! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet.
22,99
Versand: 4,95
Brainstream PiepEi Kölsches
BRAINSTREAM Kölsches PiepEi A001368
Die Eieruhr zum Mitkochen Zu weich, zu hart - aber nie auf den Punkt. Perfekt gekochte Eier sind eine Wissenschaft für sich. Für PiepEi aber kein Problem. Einfach mit den Eiern lagern, mit den Eiern kochen und warten bis PiepEi singt. Das Ei wird perfekt. Das Kölsches PiepEi spielt drei verschiedene Melodien für drei Härtegrade Viva Colonia - für Weicheier Superjeilezick - für mittelweiche Eier Schenk mir dein Herz - für harte Eier
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Tipp-Kick 5-Ball-Set
MIEG 5 TIPP-KICK Ersatzbälle im Set 016053
Durch den Staubsauger geschluckt, in einem Wutanfall zerkleinert oder einfach verloren gegangen - das Spiel kann ohne einen neuen 12-eckigen Ersatzball nicht mehr fortgesetzt werden. Das 5-Bälle-Set enthält sowohl schwarz-weiße als auch rot-gelbe Bälle. Achtung! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Erstickungsgefahr. Kleinteile. Wir empfehlen TIPP-KICK für Kinder ab 5 Jahre. Wir legen größten Wert auf Sicherheit. TIPP-KICK erfüllt alle erforderlichen Sicherheitsvorschriften sowie freiwillige Branchenstandards. Der beste Beweis für unsere hohen Sicherheitsstandards ist aber, dass Kinder seit Jahren sicher mit unseren langlebigen Produkten spielen.
6,99
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Amigo 11 nimmt!
Amigo Spiel + Freizeit 11 nimmt! 00960
Jeder Spieler muss seine Hornochsenkarten möglichst clever auf verschiedene Stapel loswerden. Dabei darf die Differenz zwischen dem ausgespielten Zahlenwert und der obersten Karte des Stapels nicht größer als 10 sein. Andernfalls heißt es: "11 nimmt!" und der Spieler muss alle Karten des Stapels auf die Hand nehmen! Dabei ist es doch das Ziel, als Erster alle seine Karten loszuwerden. 11 nimmt! basiert auf dem Kartenklassiker 6 nimmt! und macht genauso viel Spaß. So spielt man 11 nimmt!: * Die Hornochsenkarten werden gemischt und an jeden Spieler zehn Karten ausgeteilt. * Die restlichen Karten kommen als verdeckter Zugstapel in die Tischmitte. Die oberste Karte wird aufgedeckt und danebengelegt. Sie bildet den ersten Ablagestapel. * Ist ein Spieler am Zug, legt er eine Karte offen auf einen Ablagestapel oder er nimmt alle Karten eines Ablagestapels auf die Hand. * Die ausgespielte Karte muss höher sein als die oberste Karte des Stapels und die Differenz zwischen deren Zahlenwert und der ausgespielten Karte darf nicht größer als 10 sein. * Liegt als oberste Karte die 100, dann wird mit 1, 2 oder 3 der Stapel fortgesetzt. * Wer keine passende Karte ausspielen kann, muss einen Stapel nehmen. Dafür werden sofort zwei neue Ablagestapel gebildet. Es entstehen somit mehr Ablagestapel. * Wer einen Stapel nimmt, erhält eine Bullenkarte und darf ab sofort mehr als eine Karte ausspielen. Das ist ein Vorteil. * Sobald ein Spieler keine Hornochsenkarte mehr auf der Hand hat, endet das Spiel und der Spieler hat gewonnen. Inhalt: 110 Spielkarten 1 Spielanleitung Autor: Wolfgang Kramer Grafik: Oliver Freudenreich Erfolgsfaktoren: * Spielidee vom Erfolgsautor Wolfgang Kramer (z. B. 6nimmt!, Hornochsen, Heimlich & Co.) * Ergänzung zum beliebten Klassiker 6nimmt! * Ein Kartenspiel für die ganze Familie * Schnell erklärt - schnell gespielt * Bestes Kartenspiel, 3. Platz ("Fairplay", 2010) * spiel gut (2019)
8,99
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Amigo Sechs Nimmt!
Amigo Spiel + Freizeit 6 nimmt! 04910
Kein Spiel für Hornochsen! Jeder Spieler erhält 10 Karten, die er möglichst schlau an eine von vier Kartenreihen anlegt. Wer die sechste Karte in eine Reihe legt, muss die ersten fünf Karten nehmen. Das wiederum ist schlecht für die Bilanz, denn es bringt Minuspunkte ein. 6 nimmt! ist ein raffiniertes Kartenspiel, das einen nicht mehr loslässt. Einfach und schnell gelernt - mit einem Wort: genial. So spielt man 6 nimmt!: * Vier Kartenreihen liegen auf dem Tisch. * Jede Reihe darf maximal aus fünf Karten bestehen. * Alle Spieler legen gleichzeitig jeweils eine ihrer Karten verdeckt vor sich ab. Anschließend werden die Karten aufgedeckt. * Die niedrigste Karte wird zuerst an eine der Reihen angelegt, dann die zweitniedrigste usw. * Legt ein Spieler die sechste Karte in eine Reihe, dann muss er die ersten fünf Karten dieser Reihe an sich nehmen, hierfür gibt es Minuspunkte. * Wer zuerst 66 Minuspunkte erreicht, hat verloren. Inhalt: * 104 Spielkarten * 1 Spielanleitung (deutsch) Autor: Wolfgang Kramer Grafik: Franz Vohwinkel Erfolgsfaktoren: * Ausgezeichneter Topseller von Wolfgang Kramer (u.a. Heimlich & Co, 11 nimmt!) * Über 2 Millionen Mal verkauft, in über 30 Ländern vertreten * Für große Spielrunden geeignet * Schnell erklärt - einfach gespielt * 1. Platz "Deutscher Spiele Preis" (1994) * Auswahlliste "Spiel des Jahres" (1994) * Bestes Kartenspiel ("Fairplay") * spiel gut
8,99
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Amigo Druids
Amigo Spiel + Freizeit Druids 01750
Versetze dich in die magische Welt der ersten Druiden. Versuche, durch Stiche Karten in den magischen Domänen Heilkunde, Wahrsagen, Gestaltwandlung, Sternenkunde und schöne Künste zu sammeln. Aber sei bedacht, Karten in nur vier Domänen zu erhalten. Mit der fünften Domäne verlierst du die Spielrunde. Gewinne nach mehreren Spielrunden die meisten Erfahrungspunkte und du erhältst den Titel "An dòigh", der Weise. So spielt man Druids: * Je nach Spielerzahl erhalten die Spieler 13 - 15 Karten auf die Hand. * Wer die Gaia-Karte auf der Hand hat, beginnt mit ihr den ersten Stich. * Für einen Stich spielt jeder Spieler eine Karte aus. * Die höchste Karte in der zuerst ausgespielten Farbe gewinnt den Stich. * Wer einen Stich gewinnt, legt die Karten nach Domänen (Farben) sortiert gestapelt offen vor sich ab. Sind mehrere Karten der gleichen Domäne im Stich, wird die Karte mit dem niedrigsten Wert nach oben gelegt. * Es gibt zwei Sonderkarten, "den Mistelzweig", mit ihm kann der Spieler einen Stich abwehren, und "die goldene Sichel", mit ihr können einem Spieler Punkte abgenommen werden. * Eine Spielrunde endet sofort, wenn ein Spieler nach einem gewonnenen Stich fünf Domänenstapel vor sich liegen hat. Er ist der Verlierer der Runde und erhält drei Minuspunkte. * Die anderen Spieler erhalten ihre Punkte, indem sie die Werte der oben liegenden Karten ihrer Stapel addieren. * Der Spieler mit den meisten Punkten, nach fünf Spielrunden, gewinnt. Inhalt: * 65 Spielkarten * 1 Block der Domänen * 1 Spielanleitung Autor: Günter Burkhardt Grafik: Franz Vohwinkel Erfolgsfaktoren: * "Druids" erscheint innerhalb der beliebten Wizard-Reihe * Dynamischer Spielverlauf mit besonderem Kniff und ansprechender Gestaltung
8,99
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Amigo Meister Makatsu
Amigo Spiel + Freizeit Meister Makatsu 02553
Meister Makatsu sucht die besten Ninjas! Jedes Jahr wetteifern angesehene Dojos um die Gunst des bekannten Lehrmeisters. An drei Tagen zeigen die Ninjas, ob sie perfektes Timing, strategische Züge und höchste Konzentration beherrschen. Doch Vorsicht: Der große Lehrmeister sieht selbst den kleinsten Fehler! Um Minuspunkte zu vermeiden, müssen die Karten klug eingesetzt werden. Wer wird Meister Makatsu von sich überzeugen? Ein schnell erlerntes Kartenspiel von Erfolgsautor Reiner Knizia mit lustig-originellen Illustrationen. Packungsinhalt: 144 Karten, 44 Minus-Chips, 1 Startfigur, 1 Spielanleitung Abmessungen (B×H×T): 128mm × 38mm × 170mm Gewicht: 390g ab 8 Jahren Rundendauer: ca. 30 min Spielerzahl: 2 - 6
14,99
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Spin Master Perplexus Portal
Amigo Spiel + Freizeit OGM Perplexus Portal 43111
Perplexus Portal - die ultimative Herausforderung für Fingerspitzen-Akrobaten. Bring die Kugel ans Ziel, ohne dass sie herunterfällt - vorbei an 150 trickreichen 3D-Hindernissen. Besondere Challenge: Die Kugelbahn endet mehr als 50 Mal an versperrten Stellen oder einfach im Nichts. Durch das Drücken der 3 Knöpfe ergeben sich passende Portal-Passagen, durch die die Kugel weiterrollen kann. Für 1 Spieler. Inhalt: 1 Perplexus Portal 1 Kugelständer Maße: 27,8 x 19 x 6,8 cm
35,99
Versand: 4,95
Amigo Pick a Pen - Riffe
Amigo Spiel + Freizeit Pick a Pen: Riffe 02411
Das neue "Roll & Write"-Spiel mit drei verschiedenen Leveln für langen Spielspaß! In "Pick a Pen: Riffe" erkunden die Spielenden ein versunkenes Schiff und versuchen, die meisten Schätze zu bergen. Dafür würfeln sie die Buntstifte und entscheiden clever, in welcher Farbe welche Verbindungen und Felder ausgemalt werden. Von den Einstiegspunkten ausgehend versuchen alle Mitspielenden, Goldmünzen und Schatztruhen zu erreichen. Wer am besten seine Stifte navigiert, gewinnt! So spielt man Pick a Pen: Riffe: * Entscheidet gemeinsam, welches der 3 Level ihr spielen möchtet und teilt euch jeweils den entsprechenden Spielbogen dazu aus. * Bist du am Zug, nimmst du die 5 Stifte und würfelst sie in die Tischmitte. Nimm dir dann als Erstes einen Stift aus der Tischmitte. Danach ist die im Uhrzeigersinn nächste Person an der Reihe, sich einen Stift auszusuchen. * Trage in deiner ausgewählten Farbe auf deinem Bogen so viele Schritte ein, wie auf deinem Stift angegeben sind. Manche Würfelergebnisse erlauben es dir nur gerade Schritte einzutragen, manche aber auch beliebige Schritte. * Versuche, durch clevere Routen Schätze zu bergen, Münzen einzusammeln und Bonusziele zu erreichen, um Punkte zu sammeln. * Sobald eine Person genügend Schätze geborgen hat oder genügend Münzen gesammelt hat, endet das Spiel. Wer dann die meisten Punkte hat, gewinnt! Inhalt: * 5 Buntstifte * 1 Block * 1 Spielanleitung Maße: 17 x 12,7 x 3,7 cm Autor: Reiner Knizia Grafik: Marlies Barends Erfolgsfaktoren: * Innovatives "Roll & Write"-Spiel, bei dem Stifte als Würfel dienen * Drei verschiedene Level sorgen für langen Spielspaß
12,99
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Amigo RinglDing 1735
Amigo Spiel + Freizeit RinglDing 01735
Hast du flinke Finger? Ziel ist es, sich so schnell wie möglich die auf der aufgedeckten Karte abgebildete Kombination von Haargummis über die Finger zu streifen. Fertig? Jetzt nur noch als Erster auf die Glocke hauen und schon ist die Karte gewonnen! So spielt man RinglDing: * Die Glocke wird in die Tischmitte gelegt. Die Spielkarten werden gemischt und als verdeckter Stapel neben die Glocke gelegt. * Die Haargummis werden um die Glocke und die Karten herum verteilt. * Der älteste Spieler beginnt, dreht die oberste Spielkarte um und legt sie offen neben den Zugstapel. * Jetzt versuchen alle Spieler gleichzeitig so schnell wie möglich die auf der Karte abgebildete Kombination von Haargummis an einer ihrer Hände nachzustellen. * Wer das zuerst schafft, muss mit der Hand, an der die Haargummis sind, schnell auf die Glocke schlagen. * Hat er alles richtig gemacht, darf er die Karte behalten. Hat er jedoch einen Fehler gemacht, muss er eine schon gewonnene Karte abgeben. * Der Gewinner der Karte dreht die nächste Karte um. * Der Spieler, der es zuerst schafft fünf Karten zu gewinnen, ist Sieger. Inhalt: 72 Haargummis in sechs Farben 32 Spielkarten 1 Glocke 1 Spielanleitung Autor: Haim Shafir Grafik: Barbara Stachuletz Erfolgsfaktoren: * Außergewöhnliches Spielmaterial * Kurze Regeln, schnelle Spieldauer, mega Spielspaß! * Von Erfolgsautor Haim Shafir (Halli Galli) * Action am Spieltisch für Groß & Klein
16,99
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Amigo Schwarz Rot Gelb
Amigo Spiel + Freizeit Schwarz Rot Gelb 01663
Ist "Grün" nun rot oder doch grün? Das Wort sagt "Grün", die Farbe ist aber "Rot". Und das ist genau die Schwierigkeit bei diesem Spiel. Es geht darum, eine Reihe von Karten auszulegen, in der ständig die Farben wechseln. Und das alles so schnell wie möglich! Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. Das rasante Kartenspiel für flinke Finger und den schnellen Blick! So spielt man Schwarz Rot Gelb: * Die Farbkarten werden verdeckt in der Tischmitte verteilt, die Punktekarten als Stapel bereitgelegt. * Jeder Spieler zieht eine Farbkarte und legt sie offen als Startkarte für seine Kartenreihe vor sich ab. Je nach Anzahl der Spieler werden Punktekarten offen ausgelegt. * Alle Spieler sind gleichzeitig am Zug. Jeder nimmt eine Karte aus der Mitte und überprüft, ob sie in seine Reihe passt. * In einer Reihe dürfen nebeneinanderliegende Karten nicht im Farbwort, in der Farbe oder in der Anzahl der Farbwörter übereinstimmen. * Passt die Karte, bleibt sie in der Reihe liegen. Eine unpassende Karte wird wieder offen in die Mitte zurückgelegt. * Jeder Spieler versucht schnellstmöglich seine Kartenreihe zu vollenden, dann ruft er laut "Stopp!". * Alle anderen Spieler müssen ihre Suche einstellen und es wird gewertet. * Wird in einer Reihe ein Fehler entdeckt, werden alle Karten nach dem Fehler entfernt. * Der Spieler mit der längsten Reihe ohne Fehler darf sich als Erster eine Punktekarte nehmen. * Das Spiel endet nach fünf Runden. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Inhalt: * 80 Farbkarten * 30 Punktekarten * 1 Spielanleitung Autor: Günter Burkhardt Grafik: INGEORGE Design * Kurze Regeln + schnell gespielt = Spielspaß pur * Ein rasantes Beobachtungs- und Reaktionsspiel MinD-Spielepreis, nominiert (2015) spiel gut (2011)
9,99
Versand: 4,95
ASS Altenburger Spielkarten Ich lerne das ABC
arsEdition Katja Mensing: Mit Affe, Bär und Reh lerne ich das ABC 978-3-8458-6029-9
Mein Mitmachbuch zum Buchstabenlernen! Dieses Heft bietet einen wunderbaren Einstieg in die Welt der Schriftsprache. Jeder Buchstabe wird auf einer Doppelseite vorgestellt und kann geübt werden. Lustige Reime und witzige Tiere zum Nachmalen bringen Spaß und Freude am Lernen. So wird der Schulstart zum Kinderspiel! Das ideale Übungsmaterial für Kindergarten und Vorschule, denn es macht nicht nur Spaß, sondern fördert die Schriftsprache und die Feinmotorik.
8,00
Versand: 4,95
Asmodée Just One Neue Begriffe
Asmodee Just One - Neue Begriffe RPOD0027
Mit über 500 neuen Begriffen , 2 neuen Bänkchen und dazu passenden Stiften, sorgt die Erweiterung für neuen Ratespaß und erweitert die maximale Spieleranzahl auf 9. Ein Grundspiel Just One wird zum Spielen benötigt.
15,99
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