Piper Taschenbuch Gebrauchsanweisung für Finnland A1063214089
»Wenn Schnaps, Teer und Sauna nicht helfen, dann ist die Krankheit tödlich«, so ein finnisches Sprichwort. Der Deutsche Roman Schatz, in Finnland bekannt wie ein bunter Hund, erklärt uns seine Wahlheimat, deren bekannteste Exportgüter Schwitzkästen und Angry Birds sind. Die seit Jahren als glücklichstes Land der Welt den »World Happiness Report« anführt. Die ein Paradies für Winterbaden, Kanu- und Langlauftouren, Fliegenfischen und Hundeschlittenfahren ist. Deren Fläche zu siebzig Prozent aus Wald besteht. Mit Bewohnern, die als wortkarg und dauermelancholisch gelten – und einer Sprache, die neben »Honigpfote« noch elf Wörter für »Bär« kennt. »Höchste Zeit, hinzufahren und sich Suomi (so heißt Finnland in der Landessprache) mal anzuschauen! Diese Gebrauchsanweisung ist dafür die passende Reiselektüre.« Bild Der Autor verrät, was es mit dem Ertüchtigungswahn der Finnen und mit ihrer Schwäche für Ahnenforschung auf sich hat. Wo man sich eine ofenfrische »Ohrfeige« holen kann und wie Erlebnisgastronomie auf Finnisch geht. Wie ein typisch finnischer Mord aussieht. Und warum manche Rentiere nachts leuchten. »Dank seiner satirischen Sendungen ist er wohl der bekannteste Deutsche Finnlands – und seine humorvolle Bissigkeit kommt auch dem Buch zugute. Unterhaltsam, kenntnisreich, lesenswert!« Nordis
GRIN Der potentielle Einsatz von Gamification im Unternehmen. Experiment zur Mitarbeitermotivation in einer Spielsituation
Studienarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich BWL - Unternehmensführung, Management, Organisation, Note: 1,7, FOM Essen, Hochschule für Oekonomie & Management gemeinnützige GmbH, Hochschulleitung Essen früher Fachhochschule, Sprache: Deutsch, Abstract: Erwachsene spielen auch sei es Pokomon ToGo, Die Sims, Angry Birds, CandyCrush oder für die Fußballeuropameisterschaft. In dieser Arbeit wird die Wirkung von Gamification anhand monotären Belohnungen und nicht monotären Belohnungen auf Motivation und Leistung sowohl theoretisch betrachtet als auch empirisch untersucht. Gamifikation ist die Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in einem spielfremden Kontext. Es ist ein neuer Trend der in allen Unternehmensbereichen, aber auch im Alltag seinen Platz ganz weit vorne annimmt. Gamification verspricht Motivation, Spaß, Engagement oder Leistung. Die Hausarbeit beschäftigt sich mit dem potentiellen Einsatz von Gamification für den Bereich im Unternehmen, speziell für die Mitarbeitermotivation. Es ist nicht nötig, dass Mitarbeiter sich in einem Spiel befinden müssen. Anhand eines selbst ausgewählten Experimentes wird aufgezeigt, welche Ergebnisse die Teinehmer bei monetären Belohnungen, nicht monetären Belohnungen und bei gar keinen Belohnungen erreichen. Ergebnisse zeigen auf, dass es positive und auch negative Effekte von Gamification gibt. Zusammenfassend lässt sich sagen, Gamification ist sein guter Ansatzpunkt, wenn es professionell, wirksam und stimmig umgesetzt und kontrolliert wird.
ORLA! is a romcom/creature feature mash-up about a lonely woman struggling to navigate the Seattle singles scene while sometimes turning into a man-eating monster. Orla Bard is an antique restorer, romance novel enjoyer and keen birder who has a secret. She is afflicted with The Ick, a monstrous entity dwelling inside her, who violently emerges whenever Orla feels too stressed, angry or afraid. She is unable to rid herself of this curse, and The Ick needs to feed, and so Orla has decided to use her powers to help other women by removing the worst men from the dating pool. But when she finally meets a guy she actually likes, and finally has a chance at a love story of her own, will she be able to keep her inner monster under control?
Bachelor + Master Publishing Apps am Smartphone-Markt: Erfolgs- und Anwendungsmöglichkeiten
In Deutschland gibt es mehr Mobiltelefone als Einwohner. Der Mobilfunkmarkt boomt. Das Handy als ständiger Begleiter erfu¨llt längst nicht mehr nur die Funktion eines Telefons. Smartphones sind vielmehr multifunktionale Geräte mit Telefonfunktion. E-Mails checken, navigieren, Musik hören, Fotos aufnehmen, die Liste der Möglichkeiten, die ein Smartphone mittlerweile eröffnet, ist lang. Im Herbst 2010 wurden weltweit 77 Millionen Smartphones ausgeliefert. 200 Millionen Nutzer gehen täglich u¨ber ein mobiles Endgerät auf Facebook. 100 Millionen Youtube-Videos werden täglich u¨ber ein Smartphone abgespielt. Ein amerikanischer Jugendlicher versendet durchschnittlich 3339 SMS im Monat. Durch die hohe Verbreitung und Nutzung von Mobiltelefonen und Smartphones und die wachsenden technischen Möglichkeiten wird Mobile Marketing fu¨r Werbung treibende Unternehmen immer relevanter. Auch Apps fu¨r Smartphones erfreuen sich immer größerer Beliebtheit. Im Juli 2008 eröffnete der Apple App Store mit nur 500 Apps im Repertoire. 2009 warb Apple bereits mit dem Slogan 'Es gibt fu¨r alles eine App'. Mittlerweile hat der Apple App Store u¨ber 300.000 Apps. 2009 wurden 300 Millionen Apps u¨ber den Store heruntergeladen, 2010 sind es bereits 5 Milliarden Die Spiele-App „Angry Birds“ demonstriert, wie erfolgreich eine App sein kann. Im Dezember 2009 erstmals im Apple App Store erschienen, stu¨rmte sie schnell die Charts. Im Apple App Store war die App auf dem ersten Platz der meist geladenen Apps in 77 Ländern. Bei der Google-Suche erhält man u¨ber 48 Millionen Suchergebnisse. Durch die intuitive und einfache Bedienung in Kombination mit lustigen Spielcharakteren gelang es den Entwicklern, u¨ber 30 Millionen Downloads auf verschiedenen mobilen Plattformen zu generieren. Allein auf dem iPhone werden 65 Millionen Minuten täglich 'Angry Birds' gespielt. Einigen wenigen Unternehmen, die Apps als Marketing-Tool nutzen, gelang es ebenfalls, eine erfolgreiche App auf den Markt zu bringen. Die App von Zippo beispielsweise erreichte u¨ber 10 Millionen Downloads. Die Vermarktung von Produkten und Dienstleistungen u¨ber den mobilen Kanal wird immer relevanter. Unternehmen mu¨ssen sich deshalb auf die neuen Vermarktungsmöglichkeiten einstellen und lernen, mit diesen umzugehen. Im Kern beschäftigt sich diese Arbeit mit den Potentialen und Herausforderungen von Mobile Marketing allgemein und im Speziellen mit den Potentialen, Herausforderungen und Erfolgsfaktoren von Apps im Mobile Marketing, die mittels aktueller Literatur und empirischer Forschung ermittelt und analysiert werden. Der Arbeit liegen folgende Fragestellungen zugrunde: Worin liegen die Potentiale und Herausforderungen von Mobile Marketing? Worin liegen die Potentiale und Herausforderungen von Apps im Mobile Marketing? Wie kann ein Unternehmen eine erfolgreiche App herausbringen? Was setzen Nutzer von Unternehmens-Apps voraus? Auf was legen Nutzer von Unternehmens-Apps wert?