ORLA! is a romcom/creature feature mash-up about a lonely woman struggling to navigate the Seattle singles scene while sometimes turning into a man-eating monster. Orla Bard is an antique restorer, romance novel enjoyer and keen birder who has a secret. She is afflicted with The Ick, a monstrous entity dwelling inside her, who violently emerges whenever Orla feels too stressed, angry or afraid. She is unable to rid herself of this curse, and The Ick needs to feed, and so Orla has decided to use her powers to help other women by removing the worst men from the dating pool. But when she finally meets a guy she actually likes, and finally has a chance at a love story of her own, will she be able to keep her inner monster under control?
ORLA! is a romcom/creature feature mash-up about a lonely woman struggling to navigate the Seattle singles scene while sometimes turning into a man-eating monster. Orla Bard is an antique restorer, romance novel enjoyer and keen birder who has a secret. She is afflicted with The Ick, a monstrous entity dwelling inside her, who violently emerges whenever Orla feels too stressed, angry or afraid. She is unable to rid herself of this curse, and The Ick needs to feed, and so Orla has decided to use her powers to help other women by removing the worst men from the dating pool. But when she finally meets a guy she actually likes, and finally has a chance at a love story of her own, will she be able to keep her inner monster under control?
Bachelor + Master Publishing Apps am Smartphone-Markt: Erfolgs- und Anwendungsmöglichkeiten A1022746379
In Deutschland gibt es mehr Mobiltelefone als Einwohner. Der Mobilfunkmarkt boomt. Das Handy als ständiger Begleiter erfu¨llt längst nicht mehr nur die Funktion eines Telefons. Smartphones sind vielmehr multifunktionale Geräte mit Telefonfunktion. E-Mails checken, navigieren, Musik hören, Fotos aufnehmen, die Liste der Möglichkeiten, die ein Smartphone mittlerweile eröffnet, ist lang. Im Herbst 2010 wurden weltweit 77 Millionen Smartphones ausgeliefert. 200 Millionen Nutzer gehen täglich u¨ber ein mobiles Endgerät auf Facebook. 100 Millionen Youtube-Videos werden täglich u¨ber ein Smartphone abgespielt. Ein amerikanischer Jugendlicher versendet durchschnittlich 3339 SMS im Monat. Durch die hohe Verbreitung und Nutzung von Mobiltelefonen und Smartphones und die wachsenden technischen Möglichkeiten wird Mobile Marketing fu¨r Werbung treibende Unternehmen immer relevanter. Auch Apps fu¨r Smartphones erfreuen sich immer größerer Beliebtheit. Im Juli 2008 eröffnete der Apple App Store mit nur 500 Apps im Repertoire. 2009 warb Apple bereits mit dem Slogan 'Es gibt fu¨r alles eine App'. Mittlerweile hat der Apple App Store u¨ber 300.000 Apps. 2009 wurden 300 Millionen Apps u¨ber den Store heruntergeladen, 2010 sind es bereits 5 Milliarden Die Spiele-App „Angry Birds“ demonstriert, wie erfolgreich eine App sein kann. Im Dezember 2009 erstmals im Apple App Store erschienen, stu¨rmte sie schnell die Charts. Im Apple App Store war die App auf dem ersten Platz der meist geladenen Apps in 77 Ländern. Bei der Google-Suche erhält man u¨ber 48 Millionen Suchergebnisse. Durch die intuitive und einfache Bedienung in Kombination mit lustigen Spielcharakteren gelang es den Entwicklern, u¨ber 30 Millionen Downloads auf verschiedenen mobilen Plattformen zu generieren. Allein auf dem iPhone werden 65 Millionen Minuten täglich 'Angry Birds' gespielt. Einigen wenigen Unternehmen, die Apps als Marketing-Tool nutzen, gelang es ebenfalls, eine erfolgreiche App auf den Markt zu bringen. Die App von Zippo beispielsweise erreichte u¨ber 10 Millionen Downloads. Die Vermarktung von Produkten und Dienstleistungen u¨ber den mobilen Kanal wird immer relevanter. Unternehmen mu¨ssen sich deshalb auf die neuen Vermarktungsmöglichkeiten einstellen und lernen, mit diesen umzugehen. Im Kern beschäftigt sich diese Arbeit mit den Potentialen und Herausforderungen von Mobile Marketing allgemein und im Speziellen mit den Potentialen, Herausforderungen und Erfolgsfaktoren von Apps im Mobile Marketing, die mittels aktueller Literatur und empirischer Forschung ermittelt und analysiert werden. Der Arbeit liegen folgende Fragestellungen zugrunde: Worin liegen die Potentiale und Herausforderungen von Mobile Marketing? Worin liegen die Potentiale und Herausforderungen von Apps im Mobile Marketing? Wie kann ein Unternehmen eine erfolgreiche App herausbringen? Was setzen Nutzer von Unternehmens-Apps voraus? Auf was legen Nutzer von Unternehmens-Apps wert?
Bachelor + Master Publishing Apps am Smartphone-Markt: Erfolgs- und Anwendungsmöglichkeiten
In Deutschland gibt es mehr Mobiltelefone als Einwohner. Der Mobilfunkmarkt boomt. Das Handy als ständiger Begleiter erfu¨llt längst nicht mehr nur die Funktion eines Telefons. Smartphones sind vielmehr multifunktionale Geräte mit Telefonfunktion. E-Mails checken, navigieren, Musik hören, Fotos aufnehmen, die Liste der Möglichkeiten, die ein Smartphone mittlerweile eröffnet, ist lang. Im Herbst 2010 wurden weltweit 77 Millionen Smartphones ausgeliefert. 200 Millionen Nutzer gehen täglich u¨ber ein mobiles Endgerät auf Facebook. 100 Millionen Youtube-Videos werden täglich u¨ber ein Smartphone abgespielt. Ein amerikanischer Jugendlicher versendet durchschnittlich 3339 SMS im Monat. Durch die hohe Verbreitung und Nutzung von Mobiltelefonen und Smartphones und die wachsenden technischen Möglichkeiten wird Mobile Marketing fu¨r Werbung treibende Unternehmen immer relevanter. Auch Apps fu¨r Smartphones erfreuen sich immer größerer Beliebtheit. Im Juli 2008 eröffnete der Apple App Store mit nur 500 Apps im Repertoire. 2009 warb Apple bereits mit dem Slogan 'Es gibt fu¨r alles eine App'. Mittlerweile hat der Apple App Store u¨ber 300.000 Apps. 2009 wurden 300 Millionen Apps u¨ber den Store heruntergeladen, 2010 sind es bereits 5 Milliarden Die Spiele-App „Angry Birds“ demonstriert, wie erfolgreich eine App sein kann. Im Dezember 2009 erstmals im Apple App Store erschienen, stu¨rmte sie schnell die Charts. Im Apple App Store war die App auf dem ersten Platz der meist geladenen Apps in 77 Ländern. Bei der Google-Suche erhält man u¨ber 48 Millionen Suchergebnisse. Durch die intuitive und einfache Bedienung in Kombination mit lustigen Spielcharakteren gelang es den Entwicklern, u¨ber 30 Millionen Downloads auf verschiedenen mobilen Plattformen zu generieren. Allein auf dem iPhone werden 65 Millionen Minuten täglich 'Angry Birds' gespielt. Einigen wenigen Unternehmen, die Apps als Marketing-Tool nutzen, gelang es ebenfalls, eine erfolgreiche App auf den Markt zu bringen. Die App von Zippo beispielsweise erreichte u¨ber 10 Millionen Downloads. Die Vermarktung von Produkten und Dienstleistungen u¨ber den mobilen Kanal wird immer relevanter. Unternehmen mu¨ssen sich deshalb auf die neuen Vermarktungsmöglichkeiten einstellen und lernen, mit diesen umzugehen. Im Kern beschäftigt sich diese Arbeit mit den Potentialen und Herausforderungen von Mobile Marketing allgemein und im Speziellen mit den Potentialen, Herausforderungen und Erfolgsfaktoren von Apps im Mobile Marketing, die mittels aktueller Literatur und empirischer Forschung ermittelt und analysiert werden. Der Arbeit liegen folgende Fragestellungen zugrunde: Worin liegen die Potentiale und Herausforderungen von Mobile Marketing? Worin liegen die Potentiale und Herausforderungen von Apps im Mobile Marketing? Wie kann ein Unternehmen eine erfolgreiche App herausbringen? Was setzen Nutzer von Unternehmens-Apps voraus? Auf was legen Nutzer von Unternehmens-Apps wert?
PIXICADE – Verwandeln Sie Ihre Zeichnung in 30 Sekunden in Videospiel, kreatives Set für Kinder + App, einfach, pädagogisch und lustig B0FRMY8WGS
Kreatives Spielzeug #1 verwandelt tägliche Kritzeleien und Zeichnungen in spielbare Videospiele: Kinder und Jugendliche verwenden Farbmarkierungen und Papier, um Handzeichnungen sofort in spielbare Videospiele zu verwandeln. Pixicade ist eine Aktivität, die Kindern eine positive Bildschirmzeit bietet, die einzige Einschränkung ist Ihre Vorstellungskraft Keine Malerfahrung nötig: Zeichnen Sie etwas so Einfaches wie ein Rad oder Pizza oder komplexer wie ein Ritter und ein Drache. Unabhängig von Ihrer Zeichen- und Zeichenfähigkeit wird Pixicade Ihre Kreationen beleben und sie in spielbare Videospiele verwandeln. Stellen Sie sich vor, Pizza ist jetzt ein Schild eines feuerspeienden Drachen, während Sie laufen und um den Sieg kämpfen, in einem einzigartigen Spiel, das Sie in wenigen Minuten erstellt haben Das beste Geschenk. Wenn Sie nach einem Lieblingsgeschenk für Jungen und Mädchen im Alter von 6 bis 13 Jahren suchen, dann haben Sie das ultimative Spielzeug für Geburtstagsfeiern, Weihnachten, Ostern, Abschlussfeiern und Belohnungsanreize für ein Kind gefunden, das einfach unglaublich ist. Überraschenderweise einfach und einfach zu bedienen. Zeichnen Sie einfach Ihr Spiel auf Papier, machen Sie ein Foto und spielen Sie dann eine animierte Version auf Ihrem Handy oder Tablet ab. Erstellen Sie Ihren eigenen Charakter, bauen Sie Hindernisse, um sie zu überwinden und gestalten Sie das Ziel, wie Sie das Spiel gewinnen können Arkade-Schlacht, Sportspiele, Kopf 2 Köpfe und mehr. Machen Sie Plattformspiele wie Super Mario Bros. Zeichnen Sie Schleuderspiele wie Angry Birds, entwerfen Sie ein Golfspiel, um ein Loch in einem zu schießen, ein episches Labyrinth oder Labyrinth zu bauen, Ihre eigenen Pinball-Spiele zu kritzeln oder sogar Angesicht zu Angesicht Kampfspiele, um mit Freunden zu spielen., Hersteller: Abacus Brands
Little, Brown and Company Agatha Raisin: Sugar and Spite A1074728431
'A Beaton novel is like The Archers on speed' DAILY MAIL 'The detective novels of M C Beaton have reached cult status' THE TIMES ------------ Feathers are flying in Agatha Raisin's brand new case! Agatha Raisin can think of nothing duller than a lecture on birdwatching... but events take a thrilling turn when an angry interloper storms the stage at the Carsely Ladies' Society and threatens the three bird fanatics. When Agatha walks in on the trio of women in the middle of a blazing row, her detective instincts start 'twitching'. And when one of the birdwatchers is found dead, she can't resist investigating. Her first lead comes from the victim's brother, who believes his sister was murdered by her fellow twitchers. Further digging reveals the disturbing nature of the women's friendship, and a bewilderingly long list of suspects. Agatha will have to break out her binoculars and embrace her bitter side to solve the murders. Will she be able to gather all the breadcrumbs and put together the clues before she becomes a sitting duck herself?
Little, Brown Book Group Agatha Raisin: Sugar and Spite A1073510575
'A Beaton novel is like The Archers on speed' DAILY MAIL 'The detective novels of M C Beaton have reached cult status' THE TIMES ------------ Feathers are flying in Agatha Raisin's brand new case! Agatha Raisin can think of nothing duller than a lecture on birdwatching... but events take a thrilling turn when an angry interloper storms the stage at the Carsely Ladies' Society and threatens the three bird fanatics. When Agatha walks in on the trio of women in the middle of a blazing row, her detective instincts start 'twitching'. And when one of the birdwatchers is found dead, she can't resist investigating. Her first lead comes from the victim's brother, who believes his sister was murdered by her fellow twitchers. Further digging reveals the disturbing nature of the women's friendship, and a bewilderingly long list of suspects. Agatha will have to break out her binoculars and embrace her bitter side to solve the murders. Will she be able to gather all the breadcrumbs and put together the clues before she becomes a sitting duck herself?
Little, Brown and Company Agatha Raisin: Sugar and Spite A1074728431
'A Beaton novel is like The Archers on speed' DAILY MAIL 'The detective novels of M C Beaton have reached cult status' THE TIMES ------------ Feathers are flying in Agatha Raisin's brand new case! Agatha Raisin can think of nothing duller than a lecture on birdwatching... but events take a thrilling turn when an angry interloper storms the stage at the Carsely Ladies' Society and threatens the three bird fanatics. When Agatha walks in on the trio of women in the middle of a blazing row, her detective instincts start 'twitching'. And when one of the birdwatchers is found dead, she can't resist investigating. Her first lead comes from the victim's brother, who believes his sister was murdered by her fellow twitchers. Further digging reveals the disturbing nature of the women's friendship, and a bewilderingly long list of suspects. Agatha will have to break out her binoculars and embrace her bitter side to solve the murders. Will she be able to gather all the breadcrumbs and put together the clues before she becomes a sitting duck herself?
GRIN "Level Up!" Gamification als Instrument zur Kundenbindung im Zeitalter der Spielemechanismen A1031066845
Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Hochschule RheinMain - Wiesbaden Rüsselsheim Geisenheim, Sprache: Deutsch, Abstract: Second Life, Die Sims und World of Warcraft; Angry Birds und Farmville; Das Spiel des Lebens und die Fußballweltmeisterschaft: Die Welt der Spiele ist nicht nur besonders vielseitig, sondern auch unheimlich wandlungsfähig. Haben digitale Spiele einst das echte Leben nachgeahmt, lassen innovative Unternehmen heute durch den Einsatz moderner Technologie, die Realität wie ein Spiel aussehen. Sicherlich hat jeder beim Einkaufen schon einmal die Frage gestellt bekommen: Sammeln Sie Punkte? Was heute unter sogenannten Loyalitätsprogrammen bekannt ist, erreicht im Zeitalter der Spielemechanismen unter dem Schlagwort Gamification ein nächst höheres Level. Das Ziel von Unternehmen ist es, Mechanismen aus Computerspielen so gezielt einzusetzen, dass eine Verhaltensänderung sowie ein höherer Grad an Engagement beim Kunden erreicht wird. Betrachtet man die Zahlen des Marktforschungsinstituts Newzoo, wird schnell ersichtlich, dass Spiele heute in der Mitte der Gesellschaft angekommen und allgegenwärtig sind. Den Analysten zufolge, gibt es 36 Mio. aktive Spieler in Deutschland, die pro Tag insgesamt 47 Mio. Stunden spielen. Weiterhin wurde errechnet, dass im Jahr 2011 allein in Deutschland 4,6 Mrd. Euro für Spiele ausgegeben wurden. Führt man sich dies vor Augen, ist es laut Zukunftsforscherin Nora Stampfl kein Wunder, dass Unternehmen die besondere Macht der Spiele für sich entdeckten. Die Macht, Spieler in den Bann zu ziehen und deren Engagement zu wecken, was wiederum den Weg zu höherer Kundenloyalität ebnet. Genau das wird in Zeiten des Internets und der Informationsüberflutung immer wichtiger, da Unternehmen die Fähigkeit verloren haben, den Kunden einzureden, was sie brauchen. Gabe Zichermann, Organisator des Gamification Summit, sagte 2011: "Games are the only force in the universe that can get people to take actions that are against their self-interest, but in a predictable way."