GHS 4045 ML Boomers .045-100; E-Bass Saiten für 4-Saiter; Medium Light Stärke; Saitenstärken: .045"", .065"", .080"", .100""; vernickelter Stahl; Roundwound mit Solidwound Ends; hexagonaler Saitenkern; 34"" Long Scale; geeignet für E-Bässe mit Standardmensur; hergestellt in den USA.
Frank P. Meyer macht sich so seine Gedanken. Mit gewohnt feinem Gespür für das Absurde und die Kuriositäten des Lebens schreibt er über umherstreifende Wölfe und ausgewilderte Schreibtischhengste, über schimmelnde Bücher und den Fachkräftemangel im Beichtstuhl, über Herzschrittmacher-Härtetests und die Tücken des Plusquamperfekts, über die Ästhetik des papiernen Führerscheins und die richtige Vorbereitung auf den Weltuntergang. Nach den gefeierten Kolumnensammlungen Zwangsgeranisierung (2014) und Lost in Trier (2020) ist der »Meyer Frank« diesmal nicht nur in Trier unterwegs, sondern nimmt auch das Wattenmeer, die Stadt Dresden, den Hunsrück und sogar das britische Parlament aufs Korn.
Nie zuvor hatten wir die Chance, so gesund und so lange zu leben wie in den nächsten Jahren und Jahrzehnten. Und doch jagt den meisten Menschen die Aussicht auf das Älterwerden einen gehörigen Schrecken ein. Tief sitzt die Vorstellung: Von nun an geht’s bergab. Das stimmt nicht, sagt die Journalistin Margaret Heckel. Die Wissenschaft beweist: Das ältere Gehirn arbeitet mindestens so gut wie das von Jüngeren. Und die Statistik belegt: Jenseits der 50 sind die Menschen glücklicher als je zuvor in ihrem Leben. Es wird also höchste Zeit, mit alten Ängsten und Vorurteilen aufzuräumen und ein neues Bild der zweiten Lebenshälfte zu entwickeln! Überall in Deutschland und in vielen Regionen der Welt machen sich Unerschrockene und Innovative, Trendsetter und Kreative auf, die Landkarte des langen Lebens zu beschreiben. Sie sind dabei, das Alter neu zu entdecken und neu zu definieren. Margaret Heckel nennt sie die Midlife-Boomer: Menschen im besten Alter, die neue Wege erkunden.
Ein wirklich einzigartiges & verrücktes Spiel Jedes mal, wenn du den Ball schlägst, hörst du das Boom. Unterstützt auf interessante Art und Weise die Verbesserung der Hand-Augen-Koordination. Gehen Sie diesen Sommer nach draußen und werden Sie aktiv. Geeignet für Kinder ab 3 Jahren, Hersteller: Mookie
Das Geschäft mit Logistik- und Industrieimmobilien hat wenig Flair. Die Branche kommt in der Wirtschaftsberichterstattung darum meist auf die hinteren Seiten, glänzt aber tatsächlich mit beachtlichen Zuwachsraten. 2012 wurden Umsätze in Höhe von 1,7 Milliarden Euro erzielt, die gegenüber dem Vorjahr eine Steigerung um satte 41 Prozent bedeuteten.
Das rasante Wortspiel – ganz ohne Schreiben! Stadt, Land, Boom! ist das perfekte Spiel für alle, die den Spieleklassiker „Stadt, Land, Fluss“ lieben und auf der Suche nach einer neuen Herausforderung sind. Denn bei diesem Spiel gibt es kein nerviges Aufschreiben, dafür aber einen 20-seitigen Buchstabenwürfel, 30 spannende Kategorien und eine Sanduhr für extra viel Spannung. Die Spieler*innen schnappen sich einfach den Würfel, drei Kategorienchips und nennen dann reihum ein passendes Wort, bevor die Zeit vorbei ist und es Minuspunkte gibt. Mit Witz, Kreativität und schnellen Synapsen wird man bei diesem rasanten und abwechslungsreichen Wortspiel zum Champion. Ein Spielerlebnis, das beim nächsten Spieleabend auf keinen Fall fehlen darf! + der Spieleklassiker Stadt, Land, Fluss in neuem Gewand – ganz ohne Schreiben + inklusive 30 beliebter Kategorien: Märchen, VIPs, Sehenswürdigkeiten, Weltall und viele mehr + Inhalt: 30 Kategorienplättchen, 1 Buchstabenwürfel mit 20 Seiten, 1 Sanduhr So wird’s gespielt: + Zuerst decken die Spielenden drei beliebige Kategorienplättchen auf. + Jemand dreht die Sanduhr um und würfelt einen Buchstaben. + Ab jetzt müssen die Spielenden reihum Worte finden – mit dem gewürfelten Buchstaben und passend zu einer der drei Kategorien. + Wer ein passendes Wort gesagt hat, dreht die Sanduhr um 180° und gibt sie nach links weiter + Läuft die Sanduhr ab, bevor ein Wort gesagt wurde, wird ein Minuspunkt verteilt! Autor: Christoph Reiser Schon im Alter von etwa 6 Jahren begann Christoph Reiser Spiele für sich und seine Familie zu erfinden. Während seines Studiums der Genetik und Mikrobiologie in Wien lernte er viele gleichgesinnte Autor*innen kennen, mit denen er seine Leidenschaft weiter entwickeln konnte. Auf erste Veröffentlichungen folgte sein bis dato größter Erfolg mit SMART10, das ihm viele internationale Preise bescherte. Reiser arbeitet insbesondere an Konzepten, die Altbekanntes in einem komplett neuen Licht erstrahlen lassen.