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Celtic (Spiel) SP-26DF-9WCT
Familienspiel ab acht Jahren Spieldauer: 45-60 Minuten Spieleranzahl: 2-4 Packung Weight: 1.5 kg Packung die Größe: 7.0 L x 29.0 H x 28.8 W (cm), Hersteller: Pegasus Spiele
Willkommen, Reisende, auf der japanischen Insel Shikoku! In Tokaido Duo entdecken zwei Personen die kleinste der vier Hauptinseln Japans auf einer dreigeteilten spirituellen Reise. Auf dem Pilgerpfad entlang der Küste besuchen sie Tempel, Gärten, Meeresufer und heiße Quellen. Auf der verzweigten Handelsstraße sammeln und verkaufen sie traditionelle Souvenirs. Und die Künstlerroute führt sie in verschiedene Gebiete, wo sie zahlreiche wunderschöne Landschaften malen und ihre Bilder an Einheimische verschenken. Tokaido Duo ist ein eigenständiges Zwei-Personen-Spiel aus der Welt von Tokaido und Namiji. Statt auf einem einzelnen Weg zu reisen, bewegen die zwei Spielenden gleich drei verschiedene Charaktere über die Insel Shikoku. Welche Figur sie dabei wie weit bewegen dürfen, entscheiden die drei Würfel. Jeder der Würfel ist einem der Charaktere zugeordnet. Je nachdem, auf wo die Charaktere dadurch landen, dürfen unterschiedliche Aktionen ausgeführt werden. Für jeden Charakter gibt es zudem eine andere Bedingung, wie mit diesem das Ende des Spiels ausgelöst werden kann. Durch die Entdeckungen der drei verschiedenen Charaktere gilt es, möglichst viele Punkte zu sammeln und so die Reise zu einer lebensverändernden Erfahrung zu machen.
Es ist ein wunderschöner Tag auf der Sonneninsel ?Turtle Island?. Verständlicher Weise wollen sich die Schildkröten lieber am warmen Sandstrand ... 1 x Turtle Mania Sprache: deutsche Version Anleitung in: (teilweise nur als Download)
Achtung, Bombenfund! Der Countdown läuft und es ragen allerlei Kabel aus dem Ding hervor. Bomb Busters - jetzt seid IHR gefragt! 1. Als Profis in Sachen Bombementschärfung müsst zusammenarbeite, damit die Bombe nicht explodiert! 2. Anhand eurer eigenen Kabel müsst ihr herausfinden, welche Kabel eure Teammitglieder haben. Findet identische Kabel und schneidet sie durch. Doch Achtung: Bei einem roten Kabel macht BUMM! 3. Setzt eure Ausrüstung clever ein, um immer anspruchsvollere Herausforderungen zu meistern. Tick tack, tick tack ... findet ihr die Lösung, bevor es zu spät ist? 66 Missionen! - 66 Bomben, die immer gefährlicher werden - 66 Herausforderungen, die ihr immer wieder spielen könnt - 66 unterschiedliche Möglichkeiten zu spielen Boxen voller überraschungen! Dank 5 Boxen, die ihr nach und nach öffnet, erlebt ihr zahlreiche (un)schöne Überraschungen in diesem Spiel, das sich ständig weiterentwickelt. Euch erwarten zusätzliche Regeln, zusätzliches Material und sogar - Achtung, Spoiler! - nervenaufreibende Audio-Missionen!
Sagrada: Passion ist eine modulare Erweiterung, deren drei Module in beliebiger Kombination zum Grundspiel hinzugefügt werden können. Inspirationskarten geben den Spielenden individuelle Fähigkeiten. Wertvolle, schimmernde Würfel dürfen neben jeder beliebigen Farbe platziert werden, haben aber besondere Baukosten. Neue öffentliche Aufträge erfordern eine symmetrische Bauweise.
Finstere Kulte, fremdartige Monster, dunkle Geheimnisse ? das alles erwartet Spielende im vielfach preisgekrönten Pen-&-Paper-Rollenspiel Cthulhu. ... 1 x Cthulhu-Einstiegsbox - deutsch Sprache: deutsche Version Anleitung in: Typ: Rollens
Vom Frühjahr bis zum Herbst sind die Honigbienen unterwegs, um Nektar zu sammeln und daraus leckeren Honig zu machen. Doch welche Blumen geben den meisten Nektar? Mit gutem Gehör und noch besserem Gedächtnis müssen die Spielenden in Honey darauf achten, in welchen Blüten es das meiste zu holen gibt. Nur wer sein Honigglas schneller füllen kann als die Konkurrenz, erhält am Ende eine Auszeichnung durch die Bienenkönigin! In jeder Runde Honey wird durch die Position der Biene bestimmt, in welcher Blumenreihe neuer Nektar entsteht. Beim Hineinlegen der Nektartropfen können die Spielenden hören, ob sich bereits ein oder mehrere Tropfen in einer Blüte befinden. Der Farbwürfel gibt vor, aus welche Blütenfarbe die aktive Person in dieser Runde ernten darf. Dabei versucht diese natürlich, so viel Nektar wie möglich einzusammeln. Wer sein Honigglas zuerst voll hat, gewinnt.
Vom Frühjahr bis zum Herbst sind die Honigbienen unterwegs, um Nektar zu sammeln und daraus leckeren Honig zu machen. Doch welche Blumen geben den meisten Nektar? Mit gutem Gehör und noch besserem Gedächtnis müssen die Spielenden in Honey darauf achten, in welchen Blüten es das meiste zu holen gibt. Nur wer sein Honigglas schneller füllen kann als die Konkurrenz, erhält am Ende eine Auszeichnung durch die Bienenkönigin! In jeder Runde Honey wird durch die Position der Biene bestimmt, in welcher Blumenreihe neuer Nektar entsteht. Beim Hineinlegen der Nektartropfen können die Spielenden hören, ob sich bereits ein oder mehrere Tropfen in einer Blüte befinden. Der Farbwürfel gibt vor, aus welche Blütenfarbe die aktive Person in dieser Runde ernten darf. Dabei versucht diese natürlich, so viel Nektar wie möglich einzusammeln. Wer sein Honigglas zuerst voll hat, gewinnt.
Aus der Zwischenwelt heraus versucht ein Geist den Lebenden ein geheimes Wort (Objekt) mitzuteilen. In Ghost Writer schlüpfen die Spielenden entweder in die Rolle eines Geistes oder eines Mediums – sie versuchen also entweder, ein Wort mitzuteilen oder ein solches zu erraten. Dabei treten sie in zwei Teams gegeneinander an. In jedem Team gibt es genau einen Geist und bis zu drei Medien. In jeder Partie Ghost Writer gibt es ein geheimes Wort (das gesuchte Objekt), das nur den beiden Geistern bekannt ist. Sie wollen ihren Medien dabei helfen, dieses Objekt zuerst zu erraten. Dazu spielen die Medien der Teams nacheinander Fragekarten, auf die die Geister dann antworten. Doch nicht verbal, sondern schriftlich und zwar Buchstabe für Buchstabe. Inmitten eines Wortes können die Medien – sobald sie eine Vorstellung davon haben, was der Geist ihnen mitteilen will – die Kommunikation jederzeit unterbrechen, um dem gegnerischen Team, das die Frage nicht kennt, nicht zu viel zu verraten. Das Team, das den Begriff zuerst korrekt errät, gewinnt!
Das Eis zieht sich zurück... und eine neue Ära bricht an: 5.000 Jahre nach dem Untergang der Zivilisation blüht neues Leben auf. In Revive führen die Spielenden je einen Stamm an und versuchen, die Welt nach ihren eigenen Idealen wieder aufzubauen. Dabei rekrutieren sie Überlebende, erkunden neue Gebiete, bauen Gebäude und bevölkern die verschiedenen Orte. Bestimmte Aktionen lassen sie Artefakte sammeln. Das Spiel endet, wenn das letzte große Artefakt vom Spielplan genommen wurde. Revive ist ein komplexes Aufbauspiel, ohne Kämpfe oder direkte Konflikte. Eine fünfteilige Kampagne bringt nach und nach neue Inhalte ins Spiel. Wurde alles freigeschaltet, lässt es sich beliebig oft neu erleben.
Reiche Säcke bevölkern das viktorianische London. Doch die Spieler gehören nicht zu ihnen. Nein, vielmehr sind sie Beutelschneider, die die reichen Säcke um ihren Schmuck, ihr Geld und ihre Haustürschlüssel erleichtern wollen... Sie werden das alles schon nicht vermissen. Bei Swindler geht es den reichen Säcken an den Kragen bzw. Geldbeutel. Dabei ziehen die Spieler Schätze aus verschiedenen Stoffsäcken. Die Beute verkaufen sie entweder direkt an Hehler oder sie nutzen sie, um lukrative Aufträge zu erfüllen, um zum Meisterdieb zu werden. Doch Achtung: Manch feiner Schnösel ist aufmerksamer, als gedacht. Eine falsche Bewegung und die ganze schöne Beute ist futsch! Spielmaterial: 42 Beuteplättchen 40 Auftragskarten 27 Komplizenkarten 20 Steckbriefe 12 Hehlerplättchen 6 Münzen 6 neutrale Beuteplättchen 5 (reiche) Säcke 4 Charaktertableaus 4 doppelseitige Karten (Meisterdieb/Kerker) 1 Spielanleitung 1 Spielplan 1 Startmarker
Eine spannende Schatzsuche mitten in der Karibik – ein wahres Abenteuer! Aber es ist Vorsicht geboten, denn nur wer ganz genau hinschaut und sich die Karte der geheimnisvolle Schatzinsel gut merkt, wird die richtige Route finden. In dem kooperativen Memo-Spiel Käpt’n Kuck für kleine Schatzsuchende wird zu Spielbeginn eine Schatzinsel-Karte aufgedeckt, die sich alle Spielenden gut einprägen müssen. Die Spielenden gucken danach reihum durch das Fernrohr auf zufällig sortierte Motive. Entscheidet sich die Gruppe dafür, dass das Motiv Teil ihrer Schatzinsel-Karte ist, bewegt sich ihr Boot vorwärts. Doch Vorsicht: Ist eine Piratenflagge zu sehen, greifen die fiesen Piraten an und versuchen in einem Kanonen-Würfelduell das Boot zu kentern. Sobald die Gruppe die Insel erreicht, wird geprüft, ob es die gesuchte Insel ist. Ansonsten haben die Spielenden verloren und müssen es gleich nochmal versuchen … Käpt’n Kuck bietet neben einem Solomodus auch eine Fortgeschrittenen- und die Seehund-Variante, welche nicht nur Abwechslung, sondern auch neue Herausforderungen ins Spiel bringen. Außerdem liegen dem Spiel 30 aufregende Klabautergeschichten bei, die für zusätzlichen Piraten-Flaire sorgen.
Auf der Affeninsel steht der alljährliche Crazy Coconuts Wettkampf an! Es gewinnt der Affe, der die Kokosnüsse am geschicktesten über seinen Kopf in die Körbe in der Mitte schleudern kann. Dafür zielen die Spielenden mit ihren Affenkatapulten auf Becher und versuchen, diese mit Kokosnüssen zu treffen. Wer dabei einen roten Becher trifft, ist sogar gleich nochmal dran. Wer zuerst eine Becherpyramide vor sich aufgebaut hat, gewinnt.
Willkommen zum schönsten Handwerk des Waldes! Anfangs sind es nur ein paar Stücke Holz, aber schon bald werden daraus Möbel, Musikinstrumente und allerlei Alltagsgegenstände... Die Spielenden bauen nach und nach ihre eigenen Werkstätten auf und verbessern diese, indem sie neues Werkzeug beschaffen und motivierte Hilfskräfte einstellen, dabei perfektionieren sie nach und nach ihr Können. Im Expertenspiel Woodcraft sind die Spielenden abwechselnd an der Reihe und wählen dann eine von sieben Aktionen von der Holzsäge – dem Aktionsrad – aus. Die Aktionen werden wertvoller, je länger sie niemand gewählt hat. Mit ihnen können die Spielenden die sechsseitigen Würfel, die das Holz darstellen, manipulieren. Dadurch ist es ihnen möglich Holz zu erwerben, zu zersägen und zu verkleben. Außerdem können sie neues Holz nachwachsen lassen. Mit Fleiß, Geduld und einem Auge für Kleinigkeiten werden die Geschäfte wachsen und gedeihen. Doch am Ende kann nur einer der Betriebe die Auszeichnung für die herausragendste Holzkunst und damit den Sieg erringen. Personenzahl: Für 1 bis 4 Spielende ab 12 Jahren Spieldauer: 80 bis 150 Minuten Format: 29.5cm x 29.5cm x 7cm Gewicht: 1590 g Typ: Grundspiel Inhalt: 1 Aktionsradtafel 4 Spielertafeln 1 Einkommenstafel 1 Wertungstafel 167 Plättchen 42 Würfel 37 Holzscheiben 52 Holzwürfelchen 140 Karten 1 Übersichtsblatt 1 Anleitung (DE) Autor: Ross Arnold, Vladimír Suchý
PEGASUS SPIELE 51311G Die Kartographin PEGASUSSPIELE0000000000000051311G
Nach der erfolgreichen Expedition in die nördlichen Reiche wenden sich die königlichen Kartographen nun den westlichen Landen zu. Doch es herrschen gefährliche Zeiten. Krieg verwüstet das Gebiet und die Dragul-Streitkräfte sind wild entschlossen, die Pläne von Königin Gimnax für eine westliche Expansion zu vereiteln. Glücklicherweise haben sich mutige Helden zur Verteidigung von Nalos erhoben, mit denen die Dragul bekämpft werden können. Die Kartographin ist die Fortsetzung des beliebten Kennerspiels Der Kartograph. Es enthält brandneue Landkarten, Wertungskarten, Erkundungskarten und Hinterhaltkarten mit einzigartigen Fähigkeiten sowie ein völlig neues Element: Helden, mit denen eingezeichnete Monster unschädlich gemacht werden können. Die Kartographin ist eigenständig spielbar, kann aber auch mit dem Material aus Der Kartograph kombiniert werden, um so für mehr Abwechslung und Vielfalt zu sorgen.
Nach der erfolgreichen Expedition in die nördlichen Reiche wenden sich die königlichen Kartograph*innen nun den westlichen Landen zu. Doch es herrschen ... 1 x Die Kartographin - deutsch Sprache: deutsche Version Anleitung in: Typ: Kartens
Nach dem großen Erfolg von Dorfromantik Das Brettspiel geht es im nächsten Teil der Dorfromantik-Welt nicht mehr darum, zusammenzuarbeiten, sondern einen freundschaftlichen Wettstreit auszutragen. Das Grundprinzip des Spiel des Jahres 2023 bleibt dabei erhalten, doch nun bauen beide Seiten mit dem gerade aufgedeckten Plättchen die eigene Landschaft weiter aus. Mit Doppel- und Rundumaufträgen, die auch mit Dorfromantik Das Brettspiel kombiniert werden können, kommen außerdem zwei neue Auftragsarten ins Spiel. Zwei unabhängig voneinander spielbare Module sorgen darüber hinaus für mehr Herausforderung, mehr Abwechslung, mehr Interaktion. Vier der neuen Sonderplättchen können ebenfalls in Dorfromantik Das Brettspiel integriert und so kooperativ gespielt werden. Mit Dorfromantik Das Duell können zwei Spielende oder zwei Teams in Wettstreit treten. Und zwei Exemplaren können sogar bis zu vier Personen mitspielen. Wer wird die schönere Welt aus sechseckigen Landschaften erschaffen? Wer wird die Aufträge der Dorfbevölkerung besser umsetzen und gleichzeitig die Herausforderung neuer Auftragsarten bewältigen? Warnhinweise: Achtung! Nicht für Kinder unter 3 jahre geeignet. Achtung! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet, da Kleinteile verschluckt werden können. Erstickungsgefahr! Geeignetes Alter: Ab 8 Jahre
Gerade wurde in Newleaf der erste Bahnhof im Tal von Everdell eröffnet. Nun strömen die ersten Gäste nach Everdell, die die Spielenden in ihren Städten begrüßen können. Diese bringen Geschenke mit sich sowie wertvolle Punkte am Spielende – falls die Spielenden ihre Wünsche erfüllen können. Auch neue Wesens- und Bauwerk-Karten kommen ins Spiel sowie vier neue Arbeitertypen – Fledermäuse, Honigbienen, Katzen und Schnecken. Auf Solospielende wartet ein alter Bekannter, Fusselwürz, der dieses Mal versucht, den Bahnhof zu infiltrieren und Wesen mit falschen Versprechungen auf seine Seite zu ziehen. Mit den Tickets und Reserviert-Markern bringt Everdell: Newleaf außerdem zwei Module ins Spiel, die jeweils auch eigenständig mit dem Grundspiel oder anderen Erweiterungen kombinierbar sind. Mit den Tickets kann ein bereits eingesetzter Arbeiter einmal neu verwendet werden. Mit den Reserviert-Markern können dagegen Karten aus der Auslage reserviert werden, um sie in einem späteren Zug zu bezahlen und in der eigenen Stadt zu bauen.