Spiel des Jahres 2023 Plätschernde Flüsse, rauschende Wälder, sich im Wind wiegende Weizenfelder und hier und da ein schnuckeliges, kleines Örtchen - das ist Dorfromantik! Das Videospiel des kleinen Entwicklerstudios Toukana Interactive begeistert seit dem Early Access im März 2021 die Gaming Community und heimste schon allerlei namhafte Preise ein. Nun verwandeln Michael Palm und Lukas Zach das populäre Aufbaustrategie- und Puzzlespiel in ein Familienspiel für Groß und Klein mit Dorfromantik - Das Brettspiel. In Dorfromantik - Das Brettspiel legen die Spieler gemeinsam sechseckige Plättchen zu einer wunderschönen Landschaft zusammen und versuchen dabei, die Aufträge der Bevölkerung zu erfüllen, zugleich ein möglichst langes Gleis und einen möglichst langen Fluss zu legen, aber auch die Fahnen zu berücksichtigen, die in abgeschlossenen Arealen für Punkte sorgen. Je besser dies den Spielern gelingt, umso mehr Punkte können sie am Schluss erreichen. Im Verlauf der wiederspielbaren Kampagne können mit den erzielten Punkten neue Plättchen freigespielt werden, die sich in zunächst verschlossenen Schachteln verbergen. Diese stellen den Spielern neue, zusätzliche Aufgaben und ermöglichen es, den Highscore immer weiter nach oben zu schrauben. Spielmaterial: 104 sechseckige Landschaftsplättchen 33 Auftragsmarker 5 Boxen mit geheimen Inhalten zum Freispielen 5 Herzen aus Holz 1 Kampagnenblock 1 Plättchen 1 Spielanleitung 1 Standfuß 1 Wertungsblock
Werdet Zeugen des verrücktesten Kamelrennens aller Zeiten! Denn wo sich Kamele übereinander stapeln und ganze Pyramiden auf den Kopf gestellt werden, da geht es im wahrsten Sinne des Wortes drunter und drüber. Als Mitglieder der ägyptischen Oberschicht kommt ihr in der Wüste zusammen, um diesem Spektakel beizuwohnen. Dabei verfolgt jeder von euch das gleiche Ziel: durch geschicktes Wetten mehr Geld als die anderen zu verdienen. Doch hier spielt nicht nur das Glück eine Rolle. Gutes Timing und die Fähigkeit, die Dynamik des Rennens zu lesen, sind mindestens genauso wichtig, wenn es darum geht , auf die richtigen Kamele zu setzten und den Sieg zu erringen. CAMEL UP ist eine schnelles, einfaches und unerhört spannendes Familienspiel, das auch für größere Spielrunden bestens geeignet ist. Für 2 - 8 Spieler ab 8 Jahren. Spieldauer: ca. 30 Minuten Achtung! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet, da Kleinteile verschluckt werden können. Erstickungsgefahr! 5 Kamele, 1 Pyramide und bis zu 8 Spieler ergeben Camel Up - ein spannendes K
PEGASUS SPIELE 51983G Von Falkenstein PEGASUSSPIELE0000000000000051983G
Ein schrecklicher Ritter macht Jagd auf Burgmannen und -fräulein! Nur wenn es ihnen gelingt, sich an den besten Weg zur sicheren Burg zu erinnern, können sie entkommen und die Burg gegen den Ritter verteidigen. Die Spielenden entscheiden zunächst, ob sie die Geschichte „Hinterhalt vor Burg Münzenberg“ oder „Die Rache des Rockenberger Raubritters“ spielen wollen. Die Spielregeln bleiben gleich. Für die Geschichte um Rockenberg gibt es allerdings eine Sonderregel, die das Spiel etwas schwieriger macht. Von Falkenstein ist genau wie Celtic ein Spiel, das in der Heimat von Pegasus Spiele angesiedelt ist. Ein Begleitheft verrät mehr über die Geschichten, an die das Spiel angelehnt ist, und bietet viele interessante Informationen über die Städte Münzenberg und Rockenberg, die als Schauplätze dienen.
Pegasus Spiele Kissenschlacht um Mitternacht A1071097005
Als edle Rittersleute stellen sich die Spielenden im Traum dem Kampf mit der einzigen Waffe, die ihr Bett zu bieten hat: einem Kissen! Doch sie müssen ihre Augen offenhalten und zum richtigen Zeitpunkt reagieren. In jeder Runde Kissenschlacht um Mitternacht decken alle Spielenden gleichzeitig eine Charakterkarte auf. Die aufgedeckten Karten geben an, welchen Charakter sie in dieser Runde im Traum spielen. Abhängig vom eigenen Charakter und den Charakteren, die die anderen aufgedeckt haben, müssen die Spielenden nun schnell reagieren und bestimmte Aktionen ausführen. Ein angreifender Ritter muss sich z.B. eines der Kissen aus der Mitte schnappen und damit einen verteidigenden Ritter abwerfen. Doch die Anzahl an Kissen ist begrenzt und wer nicht schnell genug ist, bekommt vielleicht keines mehr ab. Und dann gibt es auch noch den König der Stille in dessen Gegenwart jeglicher Kampf verboten ist. Wer es zuerst schafft, alle eigenen Charakterkarten auszuspielen, gewinnt die Partie.
Pegasus Spiele Kissenschlacht um Mitternacht A1071097005
Als edle Rittersleute stellen sich die Spielenden im Traum dem Kampf mit der einzigen Waffe, die ihr Bett zu bieten hat: einem Kissen! Doch sie müssen ihre Augen offenhalten und zum richtigen Zeitpunkt reagieren. In jeder Runde Kissenschlacht um Mitternacht decken alle Spielenden gleichzeitig eine Charakterkarte auf. Die aufgedeckten Karten geben an, welchen Charakter sie in dieser Runde im Traum spielen. Abhängig vom eigenen Charakter und den Charakteren, die die anderen aufgedeckt haben, müssen die Spielenden nun schnell reagieren und bestimmte Aktionen ausführen. Ein angreifender Ritter muss sich z.B. eines der Kissen aus der Mitte schnappen und damit einen verteidigenden Ritter abwerfen. Doch die Anzahl an Kissen ist begrenzt und wer nicht schnell genug ist, bekommt vielleicht keines mehr ab. Und dann gibt es auch noch den König der Stille in dessen Gegenwart jeglicher Kampf verboten ist. Wer es zuerst schafft, alle eigenen Charakterkarten auszuspielen, gewinnt die Partie.
In Pan's Island reisen die Spielenden ins Nimmerland und schlüpfen in die Rollen von Peter Pan, Tinker Bell, Wendy, Lily, John und Michael. Gemeinsam müssen sie die Verlorenen Kinder finden und retten, die Captain Hook entführt hat Dazu versuchen sie, die Visionen zu verstehen, die sie empfangen Doch der niederträchtige Captain Hook setzt alles daran, diese Pläne zu durchkreuzen und lauert den mutigen Abenteurer*innen hinter jeder Ecke auf, Hersteller: Pegasus Spiele GmbH
In Pans Island reisen die Spielenden ins Nimmerland und schlüpfen in die Rollen von Peter Pan, Tinker Bell, Wendy, Lily, John und Michael. Gemeinsam müssen sie die Verlorenen Kinder finden und retten, die Captain Hook entführt hat. Dazu versuchen sie, die Visionen zu verstehen, die sie empfangen. Doch der niederträchtige Captain Hook setzt alles daran, diese Pläne zu durchkreuzen und lauert den mutigen Abenteurer*innen hinter jeder Ecke auf. Werden sie es schaffen, insgesamt vier Verlorene Kinder zu finden, bevor der gefürchtete Pirat die Gruppe zum fünften Mal aufspürt? Obwohl alle Spielenden bei Pans Island ein Team bilden und auf ein gemeinsames Ziel hinarbeiten, haben sie nicht die gleichen Informationen: Jede*r kennt den Aufenthaltsort eines Kindes, kann diesen aber nicht verraten. Stattdessen erhält die Person zur Rechten verschlüsselte Hinweise, mit deren Hilfe sie das Kind selbst finden muss. In jeder Runde wählen die Spielenden dazu Visionskarten (Entfernungs- oder Richtungsvisionskarten) und schätzen gleichzeitig die Gefahr durch Captain Hook ein, die sich aus den Hinweisen auf den Visionskarten ergeben könnte. Schließlich führen dann alle reihum einen Zug aus, in dem sie sich auf dem Spielplan bewegen, ein Lager aufschlagen und/oder nach den Verlorenen Kindern suchen können. All das findet dabei direkt auf dem folierten Spielplan mithilfe von Bewegungs- und Erkundungsschablonen statt. Ihre Bewegung markieren die Spielenden mithilfe abwischbarer Stifte und ihre Position durch eine eigene Figur. Ein Abenteuer-Modus sowie einzigartige Fähigkeiten der Held*innen sorgen für zusätzliche Herausforderungen.
Timmy erlebt ein neues Abenteuer: Er unternimmt einen Ausflug in den Zoo und es ist gerade Fütterungszeit! Gemeinsam besuchen die Spielenden mit Timmy die verschiedenen Gehege und lernen, welches Tier welches Futter frisst. Der doppelseitige Spielplan mit dreidimensionalem Aufbau bietet dabei sowohl eine Land- wie auch eine Wasserwelt voller süßer, kindgerechter Illustrationen. Bei Timmy im Zoo liegt der Spielplan auf dem Schachtelunterteil und hat vier verschiedene Tiere aufgedruckt, die mit offenem Maul darauf warten, gefüttert zu werden. Jede Person hat für jedes Tier ein passendes Futterplättchen. Der Würfel entscheidet, welches Futter verfüttert werden darf – natürlich nur an das richtige Tier. Wer zuerst sein ganzes Futter an die Tiere verteilt hat, gewinnt das Spiel.
Endlich ist wieder Mitternachtsmarkt! Aber der Besuch ist nur erwachsenen Zauberern und Hexen und natürlich Geistern erlaubt. Pech für die Zauberschüler*innen! Denn nur dort gibt es herrliche Leckereien und magische Haustiere. Es gibt sogar die seltenen Verschwindibus-Sterne. Die brauchen die Geister, um sich unsichtbar zu machen. „Ich würde mich auch so gern unsichtbar machen!“, sagt Anna. Da hat Amir eine geniale Idee: „Wir schummeln uns einfach als Geister verkleidet unter die Marktbesuchenden!“ Ein super Plan, finden die anderen. „So fallen wir nicht auf. Vielleicht ergattern wir so auch diese Verschwindibus-Sterne? Damit können wir jede Menge Schabernack anstellen!“. Immer vier verkleidete Zauberschüler*innen bilden ein Team. Und los geht‘s auf den Mitternachtsmarkt. In Midnight Market erhalten alle je einen Team-Marker mit den zugehörigen Zauberschüler*innen, die sich als Schummelgeister verkleidet haben, und eine Teamnummer. Diese Nummer findet sich auf der Unterseite der Geisterfiguren wieder, sind zu Beginn des Spiels aber noch geheim. Mit Hilfe eines Farbwürfels dürfen die Geisterfiguren über die Spielfelder des Mitternachtsmarktes bewegt werden. Treffen sich zwei Geister an einer Bude, gibt es einen oder zwei Zauberchips für die Person, die den zweiten Geist bewegt hat. Zusätzlich erhalten diejenigen Chips, zu deren Team die Geister gehören. Daher lohnt es sich, alle Zahlen im Kopf zu behalten, die im Verlauf des Spiels aufgedeckt werden – gar nicht so leicht, wenn die Geister ständig in Bewegung sind! Midnight Market vergrößert die beliebte Zaubererwelt von Zauberei hoch drei, Fabulantica, Mary Magica und Hexenhochhaus. Das schaurigschöne Geister-Merkspiel beinhaltet eine dreigeteilte Wertung, sodass mehr als eine Person gewinnen kann.
Die ersten Fenster wurden präsentiert, doch die Auftraggeber sind noch nicht zufrieden. Also heißt es wieder: frisch ans Werk und neue Fensterentwürfe entwickeln! Mit der Sagrada: Erweiterung können nun bis zu sechs Spieler um die Wette puzzeln. Als neues Element gibt es zudem einen persönlichen Würfelvorrat. Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler zwei Würfel jeder Farbe, die er würfelt und in seinem Vorrat platziert. Jede Runde dürfen die Spieler - wie gewohnt - einen Würfel aus der zufälligen Auslage wählen, den zweiten Würfel jedoch nehmen sie aus ihrem persönlichen Vorrat, wodurch sie besser vorausplanen können. Passend zu diesem neuen Mechanismus gibt es auch zwei neue Werkzeuge. Neben dem neuen Spielelement bringt die Sagrada: Erweiterung auch weitere Baupläne und Geheime Aufträge mit sich, die für einen noch höheren Wiederspielwert sorgen. Bei letzteren geht es nicht mehr bestimmte Würfelfarben, sondern um Würfel an bestimmten Positionen im Fenster. Zuletzt sorgt eine praktische Würfelablage dafür, dass die Würfel nicht vom Tisch fallen, wenn sie zu Beginn einer Runde geworfen werden.
Das ISS Vanguard Grundspiel ist ein kooperatives Brettspiel, das Spieler auf eine spannende Weltraumexpedition entführt. Mit strategischer Planung und Teamarbeit navigieren die Spieler durch herausfordernde Missionen, um neue Entdeckungen zu machen und die Geheimnisse des Universums zu enthüllen. Ein immersives Spielerlebnis für Fans von Science-Fiction und Abenteuer.
Familienspiel ab 8 Jahren Spieleranzahl: 6-24 Spieldauer: 30-90 Minuten Deduktionsspiel bei dem jeder eine eigene Rolle spielt Stimmungsvolle Illustrationen sorgen für tolle Atmosphäre, Hersteller: Pegasus Spiele GmbH
Endlich! ExoFox 5 hat den Planeten Eurybia analysiert und bestätigt, dass er derzeit der einzig brauchbare Kandidat für Projekt Reworld ist. Leider kann die Menschheit nicht länger warten ? die Zeit läuft davon. Daher liegt es nun an den Spielern, Eurybia so vorzubereiten, dass die nachfolgende Bevölkerungsflotte einen bewohnbaren Planeten vorfindet. In zwei Kapiteln gilt es, zunächst verschiedene Module für die Besiedlung zu erwerben und an die eigenen Frachte zu koppeln sowie anschließend in umgekehrter Reihenfolge auf Eurybia abzukoppeln. Dabei wetteifern die Spieler darum, die größten Städte zu bauen, das Verteidigungsnetz auszuweiten und Siedler anzulocken. Wer diese Aufgabe am besten meistert, dem wird die Menschheit auf ewig für ihre Rettung dankbar sein. Reworld ist sowohl für das vielfach ausgezeichnete Autorenduo Kramer-Kiesling sowie für Erfolgsillustrator Michael Menzel das erste Science-Fiction-Spiel. Mit seinen zwei Kapiteln bietet es ein ungewöhnliches und äußerst spannendes Spielerlebnis, das eine neuartige Mis
2083. Die Menscheit ist seit einigen Jahrzehnten ausgestorben. In dieser verlassenen Welt entwickeln sich die Menschenaffen allmählich weiter. Sie schließen sich zu Horden zusammen und lernen die Gegenstände zu verwenden, die die Menschen hinterlassen haben. Als Leittier einer dieser Horden liegt es in deiner Verantwortung, deine Mit-Primaten auf den Weg zur kollektiven Intelligenz zu führen. Der Kniff in diesem leicht zugänglichen Kennerspiel ist das geschickte Legen der Karten, um möglichst viele geschlossene Boxen zu erhalten. Nur so kommst du an dringend benötigte Ressourcen, Siegpunkte und die besonderen Fähigkeiten der Primaten. Erweitere dein Deck mit Primaten mit besseren Fähigkeiten, um als Erstes das spannende Wettrennen um 80 Siegpunkte zu gewinnen.
Bei Namiji gibt es keine feste Reihenfolge der Spielenden. Am Zug ist die Person, deren Boot auf der Seeroute am weitesten hinten liegt. Dabei darf auf jedem Feld nur ein Boot stehen und rückwärts ziehen ist nicht erlaubt. Die Felder stellen Stationen der Reise dar, die unterschiedliche Soforteffekte auslösen. So können hier Fische und Krustentiere geangelt, aber auch Opfer dargebracht oder spektakuläre Panoramen entdeckt werden. Die Hafenstationen bieten dagegen Zeit für eine wohltuende Rast bevor die Reise weitergeht.
Bei Namiji gibt es keine feste Reihenfolge der Spielenden. Am Zug ist die Person, deren Boot auf der Seeroute am weitesten hinten liegt. Dabei darf auf jedem Feld nur ein Boot stehen und rückwärts ziehen ist nicht erlaubt. Die Felder stellen Stationen der Reise dar, die unterschiedliche Soforteffekte auslösen. So können hier Fische und Krustentiere geangelt, aber auch Opfer dargebracht oder spektakuläre Panoramen entdeckt werden. Die Hafenstationen bieten dagegen Zeit für eine wohltuende Rast bevor die Reise weitergeht.