Zwerge, Elfen, Trolle, Goblins und Untote kämpfen gegeneinander, sortiert nach Volkszugehörigkeit. Unterstützung holen sie sich dabei von Zauberern und durch Katapulte. Die Armeen sind klassisch eingeteilt in Infanterie (bestimmt die Anzahl der nutzbaren Würfel), Kavallerie (erlaubt einen weiteren Angriff) und Bogenschützen (geben einen Bonus von +1 auf das Würfelergebnis). Die Spieler greifen abwechselnd mit jeweils einem Volk oder einer Söldnergruppe (bestehend aus beliebigen Kämpfern der verschiedenen Völker). Der Kampf wird dann ausgewürfelt. Interessant (und einschränkend) ist dabei dass man nur dasselbe (Elfen gegen Elfen) oder das verfeindete Volk (es gehören zb Zwerge und Goblins oder Elfen und Trolle als natürliche Feinde zueinander). Wer eine Karte besiegt erhält sie als Punkt. Zusätzlich geben die größten Volksgruppen Punkte. Derjenige mit den meisten Punkten gewinnt am Ende.
Bewertung:
Kurzweiliges, glücksanhängiges Spiel. Man kann zwar ein kleines bisschen Taktik anwenden, ist aber in der Auswahl der Karten und durch das Würfelglück ziemlich beschränkt.
Monster und Mythen ist eine Art Symbiose aus Karten- und Würfelspiel, wobei die Karten Fantasy-Armeen darstellen sollen und die Würfel über den Ausgang der Schlachten entscheiden. Dieser Ansatz lässt auf eine unverbrauchte und interessante Spielkonzeption schließen, die durch Hinzunahme von taktischen Elementen viel Spaß und Spannung versprechen könnte. Dass sich diese beiden, für ein Spiel nicht unerheblichen Faktoren bei mir nur bedingt einstellen wollen, liegt an der Tatsache, dass Karten und Würfel in Kombination einen eher zufallsabhängigen Spielablauf erzeugen, der dem Spieler kaum die Möglichkeit bietet, selbst Einfluss auf den Verlauf zu nehmen.
Im Prinzip ist der Spielablauf folgender: Karten ziehen, Armeen zusammenstellen und mit diesen schließlich angreifen bzw. verteidigen. Die Kämpfe erinnern sehr stark an "Risiko", denn es werden mehrere Würfel geworfen, die jeweils höchsten Ergebnisse miteinander verglichen und auf dieser Grundlage über Sieg und Niederlage entschieden. Parallel dazu gibt es eine geringe Anzahl von Karten, die einen unmittelbaren Eingriff in das Kampfgeschehen ermöglichen sollen, aber nur in seltenen Fällen tatsächlich entscheidend sein können.
Taktische Einflussmöglichkeiten sind somit leider kaum vorhanden und allein schon die anfängliche Kartenverteilung kann über eine mögliche aktive oder passive Rolle der Spieler entscheiden. Da Angriffe nur möglich sind, wenn man im Besitz einer entsprechenden Spielkarte ist, entsteht bei dem einen oder anderen Spieler schnell das Gefühl, kaum Einfluss auf das eigene Schicksal nehmen zu können. Für ein Taktspiel ist das absolut unzureichend und so entsteht beim Spieler, auch nach mehreren Partien ein unbefriedender Gesamteindruck.
Das Fantasyszenario scheint ausserdem nicht zwingen notwendig, da es auch problemlos im Zweiten Weltkrieg o.a. angesiedelt sein könnte. Der Titel ist somit etwas irreführend.
Positiv zu erwähnen sind die ausführliche und leicht verständliche Anleitung, das ansprechende Spielmaterial, die kurze Spieldauer, sowie eine gewisse Spannung, die dem hohen Glücksfaktor verschuldet ist.