Test: Einzeltest: Might and Magic: Heroes 6
Zitat: Bis auf den Umstand der Fensterburgen, die einem leider schon direkt zum Start der ersten Partie den Gedanken „Verdammt! Fehlkauf?“ in den Kopf schießen lassen, eine sehr würdige Fortsetzung der seit Heroes of Might and Magic 3 etablierten Rundenstrategie-Serie. Viele Einheiten wurden neu interpretiert und durch die passiven oder aktiven Fähigkeiten gut erweitert. Einige betreten sogar erstmals die Welt der Helden, Drachen und Zauber. Die Balance zwischen den Fraktionen ist gut gelungen und die eingeführten Änderungen find ich allesamt vertretbar und stimmig. Für mich hätte man den Kampf noch weiter überarbeiten dürfen. Außer den Bosskämpfen, die ich gut, aber noch zu wenig fand, bekamen wir keine sinnvollen Änderungen. Meckern darf man gerne über die Grafik. Die Zwischensequenzen haben ein leicht höheres Niveau als Warcraft 3 – Reign of Chaos , das wiederum von 2002 ist.
Allerdings war das auch der erste Versuch dieser Art, der Geschichte von Heroes mehr Flair zu geben. Der Multiplayer bleibt leider auch mit Might and Magic: Heroes 6 nicht zufriedenstellend. Für ein simultanes Spielkonzept wird’s im Zeitalter ausreichender Bandbreiten und Internetanspruch per Grundgesetz höchste Zeit. Ich persönlich empfand einige Artefakte, die in manchen Szenarien quasi vor der Tür lagen, als viel zu mächtig. Achja, die neue Namensgebung ist in meinen Augen einfach unnötig und wird sich in meinem Kopf auch nicht etablieren können. Aber diese Änderung kam, um den Titel besser in die große Might and Magic-Serie einzufügen. Davon abgesehen bin ich vollends begeistert und werde wohl noch einige Stunden damit verbringen, Karten zu erkunden und Monsterhorden zu richten.
Uplay und bestehende Internetverbindung sind durchgehend Pflicht.