Ulisses Spiele DSA - Acrylmarkerset - Die Verschwörung von Gareth
Du brauchst mehr Übersicht von den packenden Geschehnissen deiner Abenteuer? Diese 24 Acrylmarker eröffnen euch eine Welt voller Möglichkeiten, um dieses Problem zu lösen! Typische Kreaturen und Helden der Ära des Goldenen Kaisers erwachen zum Leben und helfen dabei die packenden Ereignisse des Abenteuers "Die Verschwörung von Gareth" zu visualisieren. Wichtiger Hinweis: Dieses Acrylmarkerset gehört zu dem Abenteuer: DSA5 - Die Verschwörung von Gareth Wichtiger Hinweis: Dieses Acrylmarkerset enthält keine Dopplungen zu dem anderen Acrylmarkerset in diesem Crowdfunding. Das Set enthält: 3x Gegnerische Ritter 1x Emer, Brin, Answin, Udalbert von Wertlingen, Kunibald, Jast, Cuanu, Cirnan, Melkom, Odrud Zweyfeldt, Espinosa, Garlajian, Hitta, Arbolf, Ojas, Swantje von Rabenmund-Rosshagen, Gansela Tannhaus, Adram von Aschenfeld, Praiodane von Falkenstein, Paske von Rosshagen, Silbahart Bauernschläfer Für das optimale Spielerlebnis empfehlen wir zudem die folgenden Produkte: · Landkartenset - Ära des Goldenen Kaisers · Spielplanset - Ära des Goldenen Kaisers Anzahl: 24 Stück
Mit dem vierten Band der Bibliographie des Schwarzen Auges erreichen wir die Gegenwart! Dieses Jahrzehnt steht dabei vollauf im Zeichen der fünften Edition des Schwarzen Auges. Beginennd mit der Beta-Ausgabe der Regeln 2014 und der regulären Veröffentlichung im Folgejahr, ist die gesamte Ära der Jahre 2014 - 2023 geprägt durch die auch heute aktuelle Ausgabe des Spiels. Doch natürlich gibt es auch dieses Mal wieder mehr zu entdecken! Ulisses' erster hauseigener Vorstoß in die Welt der digitalen Spiele mit Wolves on the Westwind, der Erfolg des DSA-Kartenspiels Aventuria und ungewöhnliche Ableger wie DSA Mythos und Die Schwarze Katze sind nur einige der vielen spannenden Themen in diesem Buch. Die Bibliographie des Schwarzen Auges 2014 - 2023 lässt dich in einem Wirbel aus Stöbern, Nostalgie und Historie in die vierte Dekade des Schwarzen Auges abtauchen. Mittels stimmungsvoller Klappentexte setzt sie dich in der Zeit zurück und lässt dich in Erinnerungen schwelgen oder erlaubt es dir, die Jahre 2014 - 2023 dieses so geschichtsträchtigen Rollenspiels kennenzulernen. Neben ausführlichen Informationen zu allen offiziellen Produkten des Schwarzen Auges aus den Jahren 2014 - 2023, sind diese zudem gespickt mit weiteren Besonderheiten und Anekdoten. Dazwischen tummeln sich historische Texte und Kurz-Essays zu vielen faszinierenden Details, liebenswürdigen Macken und fantastischen Geschichten. Dabei stolpert man immer wieder über wunderschöne Illustrationen und geschichtsträchtige Kommentare der prägenden Gestalten dieser Ära. In weiteren Kapiteln werden außerdem Sonderreihen, der Aventurische Bote, Digitales fern der Seiten, Geschichten aller Art, Brettspiele, sowie zuletzt eine Auswahl an Merchandise & Werbemitteln vorgestellt und ausführlich behandelt. Die Bibliographie des Schwarzen Auges 2014 - 2023 richtet sich an all jene, die einen Blick auf die vierte Dekade des größten deutschen Rollenspiels werfen möchten! Format: A4, Hardcover Seitenanzahl: 368 Seiten
Ulisses Spiele DSA - Landkartenset Die Dampfenden Dschungel
Auf den nebelumflossenen Graten des Regengebirges, an den perlweißen Stränden der Waldinseln und im undurchdringlichen Regenwald dazwischen existieren seit Jahrtausenden die Stammeskulturen der Waldmenschen und Utulus und wachen über die gefährlichen Mysterien der Dampfenden Dschungel. Passend zu der Regionalspielhilfe Die Dampfenden Dschungel bieten die Landkarten einen detaillierten Überblick über den Tiefen Süden Aventuriens. Neben einer dreiteiligen Out-Game-Übersichtskarte der geographischen Regionen und der Stammesgebiete der Utulus und Waldmenschen enthält das Landkartenset eine stimmungsvolle In-Game-Karte der Dampfenden Dschungel, wie sie euren Helden innerhalb der Spielwelt zur Verfügung stehen könnte. Die Out-Game-Karten sind hochwertig laminiert. Zusätzlich zu den Karten und Stadtplänen enthält das Set ein doppelseitiges A1-Poster mit den Cover-Motiven der Spielhilfe und der Rüstkammer der Dampfenden Dschungel. Das Landkartenset enthält die folgenden Karten: #detaillierte Karten Meridianas, der Pirateninseln und der Waldinseln, jeweils A2 #Übersichtskarte der geographischen Regionen des Tiefen Südens und der Stammesgebiete, jeweils A3 #In-Game-Karte des Tiefen Südens, A3 #Stadtpläne von Hôt-Alem und Kuruke-Lahe, jeweils A4 #Stadtpläne von H’Rezxem und Tapam-Waba, jeweils sA5 #perspektivischer Plan des Dschungeldorfes Hapo-Nesha, A5
- Alle wichtigen Magiekarten für DSA5 enthalten - Schnelles Nachschlagen während des Spiels - Übersichtliche Kategorien: Artefakte, Zauber, Fertigkeiten - Ideal für Magier-Charaktere nutzbar - Erweitert die DSA5-Spieloptionen - Perfekt als Ergänzung zum Grundregelwerk DSA5 - Spielkartenbundle - Aventurische Magie 2 (DE) Das Spielkartenbundle - Aventurische Magie 2 besteht aus dem Spielkartenset Aventurische Magie 2 Traditionsartefakte, dem Spielkartenset Aventurische Magie 2 Sonderfertigkeiten, dem Spielkartenset Aventurische Magie 2 Zaubererweiterungen und dem Spielkartenset Aventurische Magie 2 Zauber. Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Dieses Spielkartenbundle enthält alle Spielkarten zu Vor- und Nachteilen, Sonderfertigkeiten, Zaubern und anderen nützlichen Übersichten aus Aventurische Magie II. !
Eine Reise voller Nostalgie! Am 07. Februar 1984 begann auf der Spielwarenmesse in Nürnberg mit dem ersten Abenteuer-Basis-Spiel die Ära des Schwarzen Auges. Wie kein anderes Spiel hat es die die Pen-&-Paper-Rollenspiel-Landschaft in Deutschland über Dekaden geprägt und beeinflusst. Die Bibliographie des Schwarzen Auges 1984 - 1993 lässt dich in einem Wirbel aus Stöbern, Nostalgie und Historie in die frühe Vergangenheit des Schwarzen Auges abtauchen. Mittels stimmungsvoller Klappentexte setzt sie dich in der Zeit zurück und lässt dich in Erinnerungen schwelgen oder erlaubt es dir, die Frühzeit dieses so geschichtsträchtigen Rollenspiels kennenzulernen. Die Bibliographie des Schwarzen Auges 1984 - 1993 richtet sich an all jene, die einen Blick in die Vergangenheit des größten deutschen Rollenspiels werfen möchten! Neben ausführlichen Informationen zu allen offiziellen Produkten des Schwarzen Auges aus den Jahren 1984 - 1993, sind diese zudem gespickt mit weiteren Besonderheiten und Anekdoten. Dazwischen tummeln sich historische Texte und Kurz-Essays zu vielen faszinierenden Details, liebenswürdigen Macken und fantastischen Geschichten. Dabei stolpert man immer wieder über wunderschöne Illustrationen und geschichtsträchtige Kommentare der prägenden Gestalten dieser Ära. In weiteren Kapiteln werden außerdem Sonderreihen, der Aventurische Bote, Digitales fern der Seiten, Geschichten aller Art, Brettspiele, sowie zuletzt eine Auswahl an Merchandise & Werbemitteln vorgestellt und ausführlich behandelt. Kauf hier die PDF! Format: DIN A4, Hardcover Seitenanzahl: 160 Seiten
Die Kampagne Spielsteine der Macht" besteht aus 4 Einzelabenteuern, die die Helden in das Herzogtum Nordmarken führt. Erst nach und nach werden die Helden erkennen, welche Verbindungen die Abenteuer haben, bis sie im Finale auf eine große Gefahr für die ganze Menschheit stoßen. - "Der Alchemyst": Ein junges Mädchen kann im letzten Moment vor dem Ertrinken gerettet werden irgendwo in der Wildnis zwischen Eisenwald und Ingrakuppen, fern von aller Zivilisation. Unter Tränen berichtet es davon, dass es aus einem Kerker geflohen ist, in dem es mit einigen anderen Kindern gefangen gehalten wurde, und davon, dass ein Mann schreckliche Experimente an den Kindern vollzogen hat. Dies sollte für aufrechte Helden Grund genug sein, der Sache auf den Grund zu gehen. - "Die Einsiedlerin": Auf ihrem Weg durch den Eisenwald geraten die Helden in ein einsames Tal, in dem merkwürdige Dinge geschehen: Tiere sind angriffslustig, aggressive Elementarwesen versperren den Zugang zu bestimmten Orten, und wer die Nacht hier verbringt, wird von fürchterlichen Alpträumen heimgesucht. Haben diese Vorfälle irgendetwas mit der geheimnisvollen Einsiedlerin zu tun, die seit einigen Jahren hier lebt? Und stimmen die Gerüchte, dass irgendwo im Tal der Eingang zu einer vergessenen Stadt der Zwerge liegen soll? - "Der Händler": Endlich zurück in der Zivilisation: Nach dem unfreiwilligen Ausflug in den Eisenwald erreichen die Helden Albenhus ein beschauliches Städtchen am Großen Fluss. Doch auch hier gibt es Abenteuer zu erleben: Ein Bürger der Stadt bittet um Hilfe, denn es gilt, einen Schurken zu entlarven, der mit verbotenen Giften handelt. - "Der Inquisitor": Eine junge Frau wird der Hexerei angeklagt. Der herbeigerufene Inquisitor nimmt sie in Haft und sucht nach weiteren Verdächtigen. Während dessen reift in dem kleinen Dorf eine Mischung aus Angst, Aberglauben und gegenseitigem Misstrauen heran, die nicht schwächer wird, als es zu weiteren Vorfällen kommt. In diese Atmosphäre geraten die Helden, und sie werden von dem gestrengen Inquisitor gebeten, nach weiteren Hexen zu suchen. Wenn sie sich weigern, machen sie sich selbst verdächtig ... "
Die Dämonenbeschwörung gehört zu den mächtigsten, aber auch gefährlichsten Kenntnissen der schwarzen Magie. Schon seit Jahrtausenden beschwören aventurische Zauberer Kreaturen der 7. Sphäre und zwingen dämonische Wesenheiten unter ihre Kontrolle. Das Archiv der Dämonen stellt dir Dutzende Dämonen aus den Niederhöllen und ihre erzdämonischen Herrscher vor, die als Antagonisten der Helden dienen können. Das Quellenbuch beschreibt die bekanntesten Wesenheiten der 7. Sphäre, beispielsweise den seuchenbringenden Duglum, den tentakelbewehrten Shruuf und den unsichtbaren Jäger Grakvaloth. Neben schon bekannten Dämonen stellt das Archiv eine Reihe von neuen Kreaturen vor, etwa den Frostriesen Glaz’madraa, die lebendige Rüstung Deolgolup und den aufrührerischen Xarrmalk. Alle Wesen werden ausführlich beschrieben, sind mit einem vollständigen Wertekasten ausgestattet und farbig illustriert. Neben der Beschreibung der Dämonen sind Fokusregeln für die Beschwörung, zusätzliche Wesensfähigkeiten, um siebtsphärischen Wesen größere Macht zu verleihen, und Regeln für Rudelbeschwörung, Kontrollübernahme und Wahre Namen von Dämonen enthalten.
Magie ist eine treibende Kraft der aventurischen Geschichte. Sie dient Herrschern dazu, Kriege auszufechten, Forschungsprojekte sind ihrer Macht gewidmet, Verletzte können mit ihr geheilt, sogar Tote zurück ins Leben gebracht werden. Selbst Superlative wie Unzerstörbarkeit und Unsterblichkeit oder Reisen durch die Zeit sind für Magie kein Ding der Unmöglichkeit. Das Grimorum Cantiones präsentiert all diese und hunderte weitere Spielarten der Magie gesammelt: Alle Zaubertricks, Zaubersprüche und Rituale der 5. Edition von Das Schwarze Auge sind überarbeitet und erweitert in diesem über 500 Seiten starken, handlich im B5-Format gehaltenen Werk im Ingame-Look versammelt. - Zahlreiche voll- und halbseitige Farbillustrationen von Katharina Niko (bekannt durch die Illustrationen des Inrah-Kartensets und der Heldenbrevier-Reihe) sowie altertümliche Initialen und Zierrahmen verleihen dem Buch einen immersiven Fantasy-Look. - Alle Zaubersprüche und Rituale besitzen nun 5 Zaubererweiterungen, davon je 2 neue, noch nirgends vorher veröffentlichte. - Bei allen Zaubersprüchen und Ritualen wurde der Punkt Geste und Formel ergänzt. Hier findet sich eine Beschreibung der auszuführenden magischen Geste des jeweiligen Zaubers für jede Tradition, die den Zauber (als Zauber der eigenen Tradition) erlernen kann. Dies umfasst bei der gildenmagischen Tradition ebenso überlieferte Formeln in alternativen Sprachen (Bosparano, Tulamidya, Thorwalsch). - Eine Übersicht der klassischen Reimformeln zu allen Zaubersprüchen und Ritualen sowie alternative Formeln auf der dämonischen Sprache Zhayad finden sich im Anhang. - Allgemeine Hinweise zu Zaubergesten im Spiel, Regeln zum Umgang mit dem Ausführen von Gesten von Fremdzaubern sowie in die eigene Tradition überführten Zaubern sind in einem Leitfaden für den Spieltisch gesammelt. - Bei jedem Zauberspruch und Ritual wurde ein Hinweis zur Wechselwirkung mit der im Buch enthaltenen Sonderfertigkeit Reversalis angebracht. Mithilfe dieser neu für DSA5-Regeln beschriebenen Fähigkeit können sich Zauberwirkungen je nach Zauber neutralisieren oder in ihr Gegenteil umkehren lassen. - Die Verbreitung der Zauber wurde überarbeitet und ergänzt. Im Anhang finden sich alle Zaubertraditionen als Sonderfertigkeit, die mindestens 1 Zaubertrick, Zauberspruch oder Ritual erlernen können. Neu für DSA5 hinzugekommen sind hier die Borbaradianer, Goblinzauberinnen und Kristallomanten. - Alle Zaubertricks, Zaubersprüche und Rituale sind im Anhang zudem jeweils in Übersichtstabellen nach Merkmal und Verbreitung sortiert zu finden. - Abgeschlossen wird der Band durch die in den Zaubern genannten Werte der beschworenen Kreaturen.
Sieben epische Kurzabenteuer quer durch Aventurien! Das Heldenwerk-Archiv VIII umfasst sieben Kurzabenteuer, die über ganz Aventurien verteilt angesiedelt sind – denn die Arbeit eines waren Helden ist nie getan! Für diese Anthologie wurden alle Abenteuer um zusätzliches Material und ein Vorwort der jeweiligen Autoren ergänzt. Sechs der sieben Abenteuer entstammen der Heldenwerk-Reihe, das siebte wurde exklusiv für die Ulisses Con-Saison 2024 geschrieben. In Die zweite Schale bringen die Helden einen rätselhaften Karfunkelstein aus Khunchom an einen geheimen Ort - und bewahren ihn damit vor dem Zugriff finsterer Mächte. In der Donnermark gilt es, Heiße Ware sicherzustellen, denn ein wichtiges Transportgut, mit dem der Orden der Wahrung den Kampf zu den orkischen Besatzern von Yrramis tragen will, ist verloren gegangen. Der Unsichtbare Jäger terrorisier den Hohen Norden. Ein Schiff bringt eine haarsträubende Gefahr ins leidgeprüfte Frisov, und nur wenn alle zusammenarbeiten, besteht Hoffnung für die Gejagten. Die uralten Gesetze der Sippen des Windhags sollen einst an einem Ort tief in den Bergen In Stein gemeißelt worden sein. Diesen sagenumwobenen Ort suchen die Helden auf, um einen folgenreichen Rechtsstreit zu schlichten. Auf einer Plantage im meridianischen Dschungel wütet eine Bestie, Das Geisterkrokodil . Mutige Helden sind gefragt, sich als Jäger einzuschleichen und gleichzeitig einen weiteren, geheimen Auftrag zu erfüllen. In Mondsilberner Schleier streiten zwei mächtige Handelsorganisationen um Einfluss im östlichen Aranien. Auf der Suche nach gestohlenen Handelswaren werden die Helden zum Zünglein an der Waage. Rätselhaftes geht in Der Schlafende König im Hafenstädtchen Triveth vor sich: Frischwasser wird faulig, Tiere stranden tot an der Küste, die See spielt verrückt. Sind hier widernatürliche Mächte am Werk?
Ulisses Spiele DSA5 - Der letzte Sieg der Schwänin US26263
DSA5 - Der letzte Sieg der Schwänin Alles steht auf dem Spiel - bist du bereit für das Abenteuer? Im Norden des Mittelreichs, in den Wäldern des Herzogtums Weiden erwacht ein uraltes Artefakt zu neuem Leben und ein lange vergessenes Übel droht, in die Welt zurückzukehren. Was einst getrennt wurde, versucht sich wieder zu vereinen, und das Böse ergreift Besitz von den stehenden Steinen am Kreis der Macht. In diesem Soloabenteuer in der Welt von Das Schwarze Auge kannst du in die Rolle des reisenden Barden Alea oder der Ritterin Farnlieb schlüpfen und selbst den Fortgang der Geschichte bestimmen! Die Spielregeln erlernst du direkt im Abenteuer, Vorkenntnisse sind nicht erforderlich. Der Abenteuerband enthält außerdem Schnellstartregeln für das Spiel mit mehreren Personen und ein Einführungsszenario sowie vier vorgefertigte Helden. Du brauchst nur einen Satz Würfel und du hast alles beisammen, was du für deine ersten Abenteuer in Aventurien - der Welt von Das Schwarze Auge - benötigst. Dieses Solo-Abenteuer war ursprünglich Teil der lange vergriffenen Finsterwacht-Box, die in Zusammenarbeit mit Saltatio Mortis erschienen ist. Mit dieser Veröffentlichung ist es nun erstmals auch separat verfügbar.
Dieser Abenteuerband enthält drei haarsträubende Gruppenabenteuer. In der Kälte der Nacht: Seltsames geht in einem verfallenen Herrenhaus in der Nähe des Städtchens Côntris mitten im Lieblichen Feld vor sich. Bei ihren Nachforschungen können die Helden ein altes Unrecht aufdecken und die Geheimnisse um einen grauenhaften Todesfall lüften, müssen sich dabei jedoch unheilvollen Kräften aussetzen, die ihr Verderben wollen. Die Rache des Besiegten: Kaum hat sich der Staub des Rabenkrieges gelegt, der noch vor wenigen Jahren weite Teile Traheliens verheerte, da droht den Überlebenden in der kleinen Holzfällersiedlung Mehat eine neuerliche Bedrohung. Die Dampfenden Dschungel waren nie ein gastfreundlicher Ort, doch in diesem Abenteuer lernen die Helden wohl eine der abstoßendsten Seiten Meridianas kennen. Vier Jahreszeiten: Das entlegene Thalusien ist für seinen unbarmherzigen Herrscher bekannt, für seine extreme gesellschaftliche Kluft zwischen Arm und Reich und für seinen vorzüglichen Tee. Als Gäste in einem Teehaus in einer kleinen Karawanserei am Wegesrand geraten die Helden in ein niederhöllisches Intrigenspiel, aus dem es scheinbar kein Entkommen gibt. Zum Spielen benötigt ihr lediglich das DSA5-Regelwerk sowie den Aventurischen Almanach, alle weiteren Informationen zum Erleben der Abenteuer wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten.
Deine Helden wollen ein seltenes Alchimikum aus dem Labor eines durchtriebenen Schwarzmagiers stehlen? Sie stürmen im letzten Moment ein finsteres Beschwörungsritual oder schleichen sich des Nachts durch eine Magierakademie, um einem Verräter das Handwerk zu legen? All das kannst du mit diesem Spielplanset jetzt noch fesselnder und dynamischer gestalten! Mithilfe eurer Spielmarker oder Miniaturen könnt ihr die Positionen der Helden und Nichtspielercharaktere nachstellen, um Kämpfe und andere Szenen zu veranschaulichen. Der authentische Pergament-Look macht das Spielerlebnis noch immersiver. In diesem Set findet ihr Spielpläne für fünf verschiedene Umgebungen aus der Welt der Gildenmagie: - Bibliothek (A2) - Hörsaal einer Magierakademie (A2) - Schlafsaal einer Magierakademie (A3) - Beschwörungskeller (A3) - Alchimistisches Labor (A3)
Ulisses Spiele DSA - Helden der Winterwacht US25161
Zwischen Roter Sichel und Ehernem Schwert, zwischen der Grünen Ebene und dem Perlenmeer, liegt die Adelsrepublik am Born. Hier sind die Sommer kurz und die Winter lang und erbarmungslos, während der Adel mit harter Hand seine göttergewollte Herrschaft durchsetzt. Doch das Land erwacht und strebt danach, sich der menschlichen Bewohner zu entledigen. In diesem Buch werden dreizehn zur Region passende Professionen vorgestellt, darunter der stolze norbardische Sippenkrieger, die traditionsbewusste bornländische Rondrageweihte, der geschickte goblinische Rattenfänger und die Neersander Graumagierin, die sich auf Einflussmagie spezialisiert hat. Weiterhin sind enthalten: - Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionaltypisches Flair verleihen - neue Sonderfertigkeiten, Zauber und Liturgien sowie die dazu passenden Zauberer- und Geweihtentraditionen - Talent-, Kampf-, Zauber- und Liturgiestile und jede Menge zugehörige erweiterte Sonderfertigkeiten, um deinen Helden mit zusätzlichen Tricks auszustatten - Chronikzauber und Keulenzauber für norbardische Zibiljas und Goblinzauberinnen sowie - eine umfassende Rüstkammer mit neuen Waffen und Rüstungen aus der Region, darunter der Birkholter Drachenspeer, die norbardische Setztartsche, der unverzichtbare Elchsattel und der von uralter Magie erfüllte sewerische Flügelharnisch.