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snakebyte GAMEPAD 4S - camo blau - Wireless Bluetooth Controller kompatibel mit PlayStation 4 / PS4 Slim / Pro, Analoge Dual Joysticks, Kopfhöreranschluss, Touchpad und Dual Vibration Feedback B07GSJZG6N_DE_1305_ETG
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Das snakebyte GAME:PAD 4S - Wireless Bluetooth Controller ist kabellos kompatibel mit der PlayStation 4, PS4 Slim und PS4 Pro. Bluetooth-Technologie ermöglicht die einfache Verbindung mit deiner PS4 und sorgt für blitzschnelle Reaktionszeiten und extrem niedrige Verbindungslatenz OPTIMIERTE VIBRATIONSMOTOREN, ANALOGE JOYSTICKS UND TRIGGER : In dem Gamepad sind zwei Vibrationsmotoren eingebaut, die Dich die ganze Action fühlen lassen. Durch die Vibrationsmotoren wird das haptische Feedback verstärkt. Die beiden Analog-Sticks und Trigger gewähren währenddessen jederzeit absolut präzise Kontrolle KOMFORTABLE ZUSATZ-FEATURES ERLEICHTERN DIR DAS GAMING : Wie beim DUAL-Shock Controller der PlayStation 4, bietet der snakebyte GAME:PAD 4S - Controller ebenfalls ein komfortables Touchpad. Mit dem Share-Button, kannst du dein Spielerlebnis direkt mit deinen Freunden teilen oder mit dem Option-Button, dein Game für eine Pause unterbrechen. Durch den LED Home Button, findest du schnell und ohne Mühen ins Hauptmenü. 3,5 MM KOPFHÖRERANSCHLUSS DIREKT AM GAMEPAD - Durch den 3,5 mm Stereo-Klinkenanschluss direkt am Gaming-Controller, kannst du problemlos ein Headset anschließen und mit deinen Freunden chatten oder das volle Spielerlebnis genießen Kabellose Freiheit bei jedem Game. Egal ob FIFA, Fortnite, Call of Duty oder Grand Theft Auto (GTA), Deinem Spielerlebnis steht nichts mehr im Wege mit dem Wireless Bluetooth Controller GAME:PAD 4S von snakebyte.
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MICROSOFT WHALE SHARK CARD - [Xbox One]
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Storylution Der Weg - ein Max & Vanessa Krimi. Life is a Story - story.one A1074173055
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Max und Vanessa sind normale Jugendliche, sie spielen gerne Grand Theft Auto, hören gerne Musik und machen gerne Unsinn mit ihren Freunden. Aber ein Hobby schweißt sie stärker zusammen als alles andere: Sie sind große Krimifans. Doch an einem nebligen Tag bekommt Vanessa einen Anruf, der ihre Welt erschüttert: eine ehemalige Klassenkameradin ist Tod. Die Polizei geht sofort von Selbstmord aus, aber die zwei Freunde glauben nicht daran. Könnte es einen Potenziellen Mörder in Waidberg geben? Und können sie diesen Fall lösen?
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MICROSOFT GTA Online: Whale Shark Cash Card (Xbox Series X S) - [Xbox X S]
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MICROSOFT GTA Online: Megalodon Shark Cash Card (Xbox Series X S) - [Xbox X S]
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Kaufe die CashCard „Megalodon“ (Xbox Series X S), um 10.000.000 GTA$ zum Ausgeben in GTA Online auf Xbox Series X S zu erhalten. Das Geld regiert in dieser Stadt. Löse deine Geldprobleme und leiste dir alles, was du in Los Santos und Blaine County haben willst, indem du dir CashCards für Grand Theft Auto Online kaufst. Das gekaufte Geld erscheint automatisch auf dem Konto deines Spielcharakters. Gib es mit Bedacht aus, sonst wirkt die Geldtherapie nicht sehr lange.
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MICROSOFT GTA Online: Whale Shark Cash Card (Xbox Series X S) - [Xbox X S]
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MICROSOFT GTA Online: Great White Shark Cash Card (Xbox Series X S) - [Xbox X S]
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Kaufe die CashCard „Der Weiße Hai“ (Xbox Series X S), um 1.500.000 GTA$ zum Ausgeben in GTA Online auf Xbox Series X S zu erhalten. Das Geld regiert in dieser Stadt. Löse deine Geldprobleme und leiste dir alles, was du in Los Santos und Blaine County haben willst, indem du dir CashCards für Grand Theft Auto Online kaufst. Das gekaufte Geld erscheint automatisch auf dem Konto deines Spielcharakters. Gib es mit Bedacht aus, sonst wirkt die Geldtherapie nicht sehr lange.
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MICROSOFT GTA Online: Megalodon Shark Cash Card (Xbox Series X S) - [Xbox X S]
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Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH Computerspiele A1070918367
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Dieser Band gibt einen Überblick darüber, wie Computerspiele sich zu einem populären Massenmedium entwickeln konnten und welche Mythen über ihre individuellen und gesellschaftlichen Nutzungsweisen und Wirkungen tatsächlich von der Forschung belegt werden können (und welche nicht). Von PacMan, Space Invaders über Super Mario, Tomb Raider bis hin zu den Blockbustern Grand Theft Auto, Call of Duty oder Fortnite, aber auch zu Candy Crush und Roblox haben sich Computerspiele in den letzten gut vierzig Jahren zu einem populären und erfolgreichen Unterhaltungsmedium entwickelt. Sie sind dabei, ähnlich wie Filme oder Musik, mittlerweile zum Kulturgut geworden. Für die zweite Auflage wurde der Band überarbeitet und aktualisiert.
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Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH Computerspiele
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Springer Computerspiele, Fachbücher von Sven Jöckel
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Springer Storytelling Industries, Fachbücher von Anthony N. Smith
Springer Storytelling Industries, Fachbücher von Anthony N. Smith
"Storytelling Industries" ist ein Fachbuch, das die einzigartigen Merkmale traditionell differenzierter Medien untersucht und deren Einfluss auf die Narration in Zeiten der digitalen Konvergenz analysiert. Der Autor, Anthony N. Smith, argumentiert, dass die Identität der Medien durch spezifische industrielle Praktiken geprägt wird, die die Erzählproduktion weiterhin beeinflussen. Das Buch beleuchtet, wie die Variabilität institutioneller und technologischer Kontexte in verschiedenen Medien zu unterschiedlichen Ansätzen des Geschichtenerzählens führt. Durch die Verbindung von US-Film, Fernsehen, Comic und Videospielindustrien mit populären fiktiven Charakteren und Universen wie Star Wars, Batman, Game of Thrones und Grand Theft Auto wird aufgezeigt, wie Unterschiede in den industriellen Praktiken die narrative Produktion prägen. Dieses Buch ist eine wertvolle Ressource für Studierende und Wissenschaftler, die sich für transmediales Geschichtenerzählen interessieren.
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Cmv-Laservision Gameplay - Die Geschichte der Videospiele A1038113180
Cmv-Laservision Gameplay - Die Geschichte der Videospiele A1038113180
Von den technischen Ursprüngen bis zur Geburt der legendären Spielhallen-Automaten, von PONG über PAC MAN und SUPER MARIO bis hin zu LARA CROFT, DOOM und GRAND THEFT AUTO und natürlich allen weiteren Klassikern dazwischen - die beispiellose Geschichte einer schier unfassbar rasanten Entwicklung der Videospiele! Diese Dokumentation beinhaltet nie zuvor gesehene Interviews mit den Pionieren Nolan Bushnell, David Crane, Noah Falstein, John Romero, Todd Howard und vielen anderen sowie all die bahnbrechenden Kultspiele der vergangenen 40 Jahre. Erfahren Sie mehr über die Visionäre, die Hintergründe, die grandiosen wie auch katastrophalen unternehmerischen Entscheidungen, die dunklen Seiten, dubiosen Praktiken und Gerichtsprozesse in einer packenden aber durchaus auch amüsanten Dokumentation über eine Idee, die nach 1972 die Welt der Spiele für immer veränderte!
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Springer Agency and Media Reception, Fachbücher von Susanne Eichner
Springer Agency and Media Reception, Fachbücher von Susanne Eichner
Das Buch "Agency and Media Reception" von Springer untersucht die Auswirkungen der Medienrezeption auf unser Gefühl der Handlungsfähigkeit und die allgemeine Fähigkeit, in unseren Lebenswelten zu agieren. Es betrachtet Medienkommunikation als eine besondere Form sozialer Handlung und hinterfragt zentrale Konzepte der Handlungstheorie, Pragmatismus sowie Kommunikations- und Medientheorie. Durch die Integration des Begriffs der Handlungsfähigkeit wird ein tieferes Verständnis für das "Medienmachen" entwickelt, während gleichzeitig Handlungsfähigkeit als spezifische Form der Beteiligung über Mediengrenzen hinweg konzipiert wird. Die theoretischen Überlegungen werden durch Textanalysen von Filmen wie "Inception" und "The Proposal", TV-Serien wie "Lost" und "I'm a Celebrity" sowie Videospielen wie "Grand Theft Auto IV" und "The Walking Dead" untermauert. Diese umfassende Analyse bietet neue Perspektiven auf die Interaktivität, Partizipation und das kognitive Engagement in der Mediennutzung.
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Cmv-Laservision Gameplay - Die Geschichte der Videospiele A1038113180
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Carlsen Verlag Gaming - Eine Pixel-Zeitreise, Belletristik von Jean Zeid
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Unterhaltsame Zeitreise durch die Welt der Games: Von Spacewar!, Pacman, Super Mario, Fortnite und vielen mehr! Die faszinierende Welt der Videospiele hat viel zu bieten. Die Autorinnen und Autoren der Graphic Novel wagen eine Zeitreise durch die Geschichte des Gamings. Der Hype begann im Jahr 1972 mit PONG, das vom ersten Giganten der Branche, Atari, entwickelt wurde und alles auf den Kopf stellte. Seitdem sind Videospiele aus unserem Alltag nicht mehr wegzudenken, von Arcade über Konsolen und Computer bis hin zu Smartphones und VR-Brillen. Von Pacman, Super Mario, WOW, Grand Theft Auto und vielen mehr. Mit humorvollen Dialogen, dynamischen Illustrationen und spannenden Fakten bietet dieses Buch sowohl eingefleischten Gamern als auch Neulingen im Gaming-Universum einen unterhaltsamen Blick hinter die Kulissen. Videospiele als globales Phänomen - erlebbar in farbenfrohen Zeichnungen! Ein Must-have für Gaming-Fans und alle, die sich für die Popkultur und den Einfluss der Videospiele auf unsere moderne Welt interessieren.
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AV Akademikerverlag Markenbildung in der Computerspielbranche
AV Akademikerverlag Markenbildung in der Computerspielbranche
Inhaltlich unveränderte Neuauflage. Computerspiele entwickeln sich von einem verpönten Randgruppenhobby zur lukrativen Zukunftsbranche. Lange vorbei die Zeiten, als einsame Pro­grammierer Spiele entwickelten, produzierten und für die Vermarktung sorg­ten. Mit den Investitionen für die Entwicklung stiegen auch die Mar­ke­ting­budgets, nicht selten sogar darüber hinaus. Wie funktioniert eine Marke noch mal gleich? Wie entstehen heute Marken wie Mario, Lara Croft oder Grand Theft Auto? Können Hightechspiele mit denselben Mitteln zur Marke werden wie Joghurts oder Sportschuhe? Eine systematische Analyse der Branche zeigt, wie Markenbildung im digitalen Raum geschieht und geschehen kann, welchen Einflüssen sie unterliegt und wie diese sich auswirken können. Angewandtes modernes Marketing - Pflichtwissen für Publisher und Händler, interessant aber auch für Wissenschaftler, Entwickler und nicht zuletzt für Spieler, die einen Blick über den Bildschirmrand werfen wollen.
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AV Akademikerverlag Markenbildung in der Computerspielbranche A1021832246
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Inhaltlich unveränderte Neuauflage. Computerspiele entwickeln sich von einem verpönten Randgruppenhobby zur lukrativen Zukunftsbranche. Lange vorbei die Zeiten, als einsame Pro­grammierer Spiele entwickelten, produzierten und für die Vermarktung sorg­ten. Mit den Investitionen für die Entwicklung stiegen auch die Mar­ke­ting­budgets, nicht selten sogar darüber hinaus. Wie funktioniert eine Marke noch mal gleich? Wie entstehen heute Marken wie Mario, Lara Croft oder Grand Theft Auto? Können Hightechspiele mit denselben Mitteln zur Marke werden wie Joghurts oder Sportschuhe? Eine systematische Analyse der Branche zeigt, wie Markenbildung im digitalen Raum geschieht und geschehen kann, welchen Einflüssen sie unterliegt und wie diese sich auswirken können. Angewandtes modernes Marketing - Pflichtwissen für Publisher und Händler, interessant aber auch für Wissenschaftler, Entwickler und nicht zuletzt für Spieler, die einen Blick über den Bildschirmrand werfen wollen.
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